Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nic mi się nie pomyliło ani niczego nie przegapiłem. Przygodówka Lord of Alcandria rozpoczyna się właśnie od rozdziału drugiego, a po nim następuje trzeci. W przygotowaniu jest rozdział pierwszy będący początkiem całej historii.
Lord of Alcandria - Chapter II powstał w roku 1997. Jest to klasyczna przygodówka point'n'click zrobiona na stary, ale dobry styl (z dobrych pomysłów trzeba korzystać) serii przygodówek Lucasa, wymieniając tutaj dwie części The Secret of the Monkey Island, Indiana Jones and the Last Crusade, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, czy chociażby Maniac Mansion, czy Zak McKraken. Po blisko dwóch latach ukazała się druga część - Lord of Alcandria - Chapter III. Zasadniczo gry pod względem technicznym się nie różnią, więc postanowiłem opisać je razem.
W grze wcielamy się w postać Kriloka Rainwooda, wojownika, jednego z byłych mieszkańców Alcandrii. Cała fabuła gry przedstawia się dosyć interesująco, lecz nie będę jej tutaj przedstawiał, gdyż możecie ją przeczytać przed solucją każdego z rozdziałów.
Sterowanie naszym bohaterem jest nieomalże intuicyjne i ogranicza się do klikania lewym przyciskiem myszy w celu przemieszczenia bohatera. Wszystkie pozostałe operacje wykonywane są prawym klawiszem myszy, co uważam za ogromny plus, gdyż mój lewy guzik już ledwo zipie od ciągłego go maltretowania. Tak więc, podnoszenie, używanie, czy też łączenie bądź przekazywanie przedmiotów innym osobom odbywa się właśnie prawym oczkiem myszki. Polecenia dostępne są w ładnie wykonanym i czytelnym interfejsie. Grę możemy zapisać na jednej z 10 pozycji. Aby odczytać zapis wystarczy, że wciśniemy któryś z klawiszy funkcyjnych, pod którym stan gry został zapisany. Aby zapisać stan gry musimy zrobić podobną operację, lecz z klawiszem Shift (Shift+F1...F10). Można się przyczepić do braku komentarza przy zapisach, no ale nie można przecież mieć wszystkiego. Z gry w dowolnym momencie możemy wyjść klawiszem Q lub kombinacją klawiszy CTRL+C.
Oprawa audio-wizualna, jak na gry, które nie wymagają kości AGA oraz posiadają status freeware, jest przyzwoita. Grafika stylem przypomina wcześniej wymienione tytuły. Pomimo iż wykonana tylko w 32 kolorach, jest bardzo staranna i widać w niej kunszt grafika. Podobnie jest z dźwiękiem. Słychać dobrze znane sample z The Secret of the Monkey Island, co sprawia czasami, że łezka w oku potrafi nam się zakręcić na wspomnienie tamtych czasów. Tak więc od strony graficzno-muzycznej grom nie można niczego zarzucić.
Podsumowując obie gry stoją na całkiem przyzwoitym poziomie. Zagadki są w sam raz: nie za trudne, ani nie za łatwe, chociaż muszę przyznać, że kilka razy się przyblokowałem. Można przy nich spędzić kilka miłych chwil wspominając stare, dobre czasy. Apetyt może zwiększyć rozwijająca się fabuła oraz planowana część trzecia (będąca pierwszą pod względem fabularnym).
Obie gry powstały w Amosie, w systemie GRAC. Tutaj muszę zmartwić wszystkich przeciwników tego programu. Po grach praktycznie nie widać tego, że maczał w tym palce znienawidzony przez niektórych Amos. Jedną rzeczą świadczącą o tym jest niepromowalny ekran. No, ale... Polecam wszystkim przygodówkowcom.
Wszystko zaczęło się w Alcandrii, po śmierci Krislowa, władcy tej przepięknej, mlekiem i miodem płynącej krainy. Lord Hellock przywłaszczył pod swoje panowanie Alcandrię oraz Lotharię - sąsiednią krainę. Rzucił czar na Alcandrię i zamienił jej Wielkich Obrońców w drzewa. Obrońcy resztkami sił spróbowali wskrzesić swego pana, Lorda Krislowa, lecz ich moce były za słabe i w zamian przywróciły do życia Kriloka Rainwooda, wojownika, który zmarł kilka lat temu z nieznanych przyczyn (poznamy je zapewne w rozdziale pierwszym).
Tutaj zaczyna się gra. Na początek skieruj swe kroki w stronę miasta. Gdy zaczepią cię zamienieni w drzewa Wielcy Obrońcy, porozmawiaj z nimi. Następnie powędruj do City of Alcandria. Porozmawiaj chwilę z Geremy'm. Przekonasz się, że jest on nałogowym alkoholikiem stale zaglądającym do butelki. Kluczem otwórz drzwi i wejdź do środka. To twój dom. Nikt tu od dawna nie zaglądał. Pod stertą śmieci znajdziesz komiks. Udaj się teraz do zamku. Po drodze miniesz skwerek, na którym wszyscy oczekują na występ kukiełkarza. Z zamkowej biblioteczki zabierz Informator (Reference Book) oraz Księgę z Przepisami (Brewage Book). Przejdź do następnego pomieszczenia. Spotkasz tam starca, o którym wspominali Obrońcy. Starzec powoli przemienia się w drzewo, lecz resztkami sił wypowie on składniki jakie potrzebne są do zaklęcia, aby odwrócić ten proces. Otwórz szufladę i wyjmij z niej święty symbol (musisz to zrobić komendą Pick up). Z racji iż święty symbol jest dosyć ciężki otwórz go. Pojawią się dwa przełączniki. Przełączaj pierwszy do momentu, gdy pojawi się ciało, a drugi gdy zobaczysz kolejno serce, duszę i życie. Obejrzyj kartkę papieru, zabierz z pomieszczenia pustą butelkę i przeczytaj obydwie książki.
Flaszkę napełnij wodą z fontanny i idź na most. Tam swoją kosą pomajstruj przy znaku. Udaj się na cmentarz i zabierz ptaka. Opłucz łuskę (spill) w świeżej wodzie z butelki. Połącz tulejkę (quill) i łuskę oraz przepłucz je w wodzie. Udaj się ponownie do zamku i z biblioteczki zabierz książkę o alkoholiźmie ("Alcoholism and I"). Daj ją Geremy'iemu, który ofiaruje Ci butelkę wina. Wrzuć tuleję i łuskę do butelki wina i znowu opłucz w wodzie.
Wyjdź przed miasto i idź w stronę gór. Pomimo iż nie przyniesie to żadnych rezultatów, będziesz w stanie odczarować Starca w zamku. Idź na występ kukiełkarza. Porozmawiaj z Morgano na temat przepustki (trader pass). Zoferuj swoją pomoc. Następnie udaj się do sklepu Neila Hightwooka. Porozmawiaj z grabarzem. Jak najczęściej rozmawiaj o jego pracy i na temat tego, że najpierw trzeba kopać dziury. Zaproponuj, że pomożesz mu szukać robaków. Za którymś razem grabarz upuści łopatę. Zabierz ją i otwórz trumnę. Przyjrzyj jej się i zacznij rozmawiać z ciałem. Powiedz, że postarasz się je zabić (???). Idź na most. Porozmawiaj ze strażnikiem i uderz go kosą. Po rozmowie z klerykiem otrzymasz wodę święconą. Idź na cmentarz. Spójrz na trumnę. Udaj się teraz przed zamek (tam gdzie z ziemi wystawał duża ręka). Zacznij przekopywać ten rejon, zwłaszcza w pobliżu kości. Powinieneś znaleźć magiczny pierścień. Idź do sklepu i sprzedaj go kupcowi. Otrzymasz kukiełkę. Porozmawiaj z Morgano i przy pomocy kukiełki wykonaj przedstawienie. Teraz już możesz udać się w góry...
Krilok poznawszy prawdę o Lotharii przekonuje się, że Lord Hellock nie istnieje w świecie śmiertelników, lecz ze świata dusz steruje ciałem Króla Lotharii. Tak więc Krilok musi zabić króla albo...
Zdejmij kapelusz z głowy stracha na wróble. Zagadaj Ingo i weź z jego siekiery trochę żywicy. Idź do zamku. Porozmawiaj ze strażnikami. Zaoferuj się, że pomożesz rozwiązać ich problem. Dostaniesz w ten sposób szachownicę. Zabierz jeszcze tylko notatkę z muru i możesz udać się do lasu. Porozmawiaj z rebeliantami. Zwróć uwagę, że jeden z nich ma perukę. Przy pomocy szachownicy oślep go (włóż ją do ogniska) i szybko zabierz tupecik. Teraz możesz już przyozdobić stracha na wróble. Posmaruj go żywicą i przyklej na nim kartkę z muru oraz tupecik. Strach przypomina teraz poszukiwanego rebelianta. Zabierz go i skieruj się w stronę zamku. Strażnicy nie przepuszczą cię, dopóki nie okażesz im przepustki. Wróć do lasu i porozmawiaj z przywódcą rebeliantów. Teraz wróć z powrotem przed bramę zamku. Zahipnotyzuj kukiełką zezłoszczonego strażnika. Porozmawiaj z nimi raz jeszcze i daj im przepustkę.
Teraz możesz już wejść do zamku. Podnieś butelkę i idź do tawerny. Zapytaj gracza jaka jest stawka, aby wejść do gry. Od dżina wywiedz się wszystkiego co tylko możliwe i poproś go, aby dał ci pieniądze. Daj złotą monetę karciarzowi, aby rozpocząć grę. Graj dotąd, aż wygrasz. Teraz musimy przejąć kontrolę nad kukiełką. W tym celu wrzuć ją do okna, przez które kucharz podaje jedzenie (service window). Popchnij miotłę i zabierz kawałek drewienka. Zabierz też linę. Nożem odetnij kiełbasę. Wybebesz ją (komenda Open), a następnie złącz ze sobą drewienko i oprawę kiełbasy (sausage cover). Tak skonstruowaną siatką złap trzy kawałki mięsa, które kucharz wrzuca do garnka. Po miotle wyjdź do tawerny. Wróć na dziedziniec i kup od kobiety maskę. Idź do zamku. Wejdź do wieży. Podnieś kwiatek i porozmawiaj z Hingusem o sile wiatru. Gdy powie, że wiatr jest bardzo silny, wsadź kulkę mięsa do wiatromierza przypominającego procę i wybierz największy rodzaj naprężenia (Mega bodice). Kulka powali strażnika, a ty będziesz mógł wejść do wieży. Wewnątrz jest więzień. Podnieś spinkę do włosów i spróbuj go uwolnić. Po włożeniu do zamka, spinka się złamie. Wróć na dziedziniec. Po drodze zabierz hełm, który zostawił znokautowany strażnik. Porozmawiaj z chłopakiem. W zamian za kurę chce on dostać jakieś inne zwierze. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z Crystą o spince. Daj jej kwiatek i idź do lasu. Przy pomocy hełmu, złap szczura. Załóż na niego kupioną maskę i daj to Stewheadowi. Weź kurę i idź do wieży. Spinką, którą otrzymałeś od Crysty otwórz zamek. Spinka znowu się złamie, ale jak się okaże więzień ma klucz do zamka i tak naprawdę to nie jest on wcale więźniem. Kluczem otwórz zamek. Ogen, były wiezień, pójdzie sobie, a ty weź pozostawione przez niego lekarstwo. Idź teraz do Tinto, męża handlującej kobiety. Porozmawiaj z nim o "Le Rojen de San Juan". Gdy pójdzie na zaplecze, nalej do butelki wina z beczki. Włóż do kubka Tinto kwiatek, lekarstwo i wlej wina z butelki. (Jeżeli nie uda ci się zrobić tych wszystkich rzeczy za jednym razem, zagadaj z Tinto i wygnaj go znowu na zaplecze). Gdy Tinto wypije napój, weź płaszcz i idź do zamku. Po przebraniu się wkroczysz do sali tronowej i stoczysz walkę z królem. Walka polega na tym, aby powtorzyć dokładnie taką samą kombinację zadawanych ciosów (góra, dół, środek). Jeżeli ci się nie uda wrzucą cię do celi, ale w każdej chwili możesz z niej wyjść i rozpocząć walkę od początku. Ostatecznie polegniesz, a twoja dusza znajdzie się w innym wymiarze.
Wejdź do środkowego portalu. Musisz odtańczyć taniec Manthora. Musisz powtarzać dokładnie to samo co robi mistrz (Maiden touch - skok, Chicken dance - przykucnięcie, Whirlwind - przeplątanie rąk, Arms - ramiona). Wróć do głównej sali i wejdź do prawego portalu. Podnieś kość i pouderzaj w nitki pajęczyny. Każda z nich brzmi inaczej. Zajrzyj do dziury po lewej i odtwórz melodię przy użyciu kości na pajęczynie. Następnie zajrzyj do prawej dziury i zrób to samo. Zabierz miecz Halora. Teraz wejdź do lewego portalu. Porozmawiaj z Thieglorem i daj mu miecz. Następnie porozmawiaj z Falcthorem i wróć do głównej sali. Przejdź przez środkowy portal i porozmawiaj z Escarlato. Przejdź przez lewy portal i użyj tuleji (quill) na Falcthorze. Ponownie przejdź przez portal i porozmawiaj z Esque o Hellocku. Porozmawiaj z Totemem w głównej sali. Przejdź przez lewy portal i pogadaj z Fossilem. Ponownie przejdź przez portal i porozmawiaj z Esque o Hellocku. Esque pokaże ci jego kolekcję motyli. Porozmawiaj z Leto, a ten pokaże ci czaszkę. Przejdź przez czerwony portal, a znajdziesz się w zamku Hellocka.
Porozmawiaj z Igrain. Zabierz drewno i obluzowaną cegłę. Pomajstruj drewnem na sześcianie. Popchnij katapultę i włóż do niej kamienie. Cegłą uaktywnij katapultę. Teraz pociągnij ząb pierwszy, drugi i czwarty. Otwórz windę i przełącz trzy razy przełącznik.
To już koniec przygód Kriloka Rainwooda. Pozostaje nam tylko oczekiwać na zapowiadany przez autora pierwszy rozdział opowieści.
Chciałem podziękować autorowi gry, Federico Ruthenbergowi, za pomoc w rozwiązaniu niektórych zagadek oraz przesłanie fabuły gry.