Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Rozmowa z Maciejem Frontkiewiczem - autorem gry "Alfabet śmierci"

21.04.2008 14:08, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 6805, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Alfabet śmierci Na początek prosiłbym o przedstawienie się i powiedzenie kilku słów o sobie.

Maciej Frontkiewicz, lat 34, wykształcenie wyższe informatyczne. Aktualnie pracuję jako programista Javy (J2EE).

Powiedz jak zaczęła się Twoja przygoda z Amigą?

Moja przygoda z komputerami zaczęła się 19 lat temu, gdy dostałem upragnione Atari 800 XL. Emocje i wrażenia towarzyszące poznawaniu komputera 8-bitowego były super. Pierwsze gry, pierwsze programy w Basic-u, radość z małych rzeczy, które wtedy sprawiały, że spędzało się noce przy komputerze. Później, w pierwszej klasie liceum, kolega pokazał mi na Amidze 500 demo grupy Vision - "Megademo IV". Dzięki temu kilka tygodni później stałem się szczęśliwym posiadaczem tego komputera. Mając już Amigę postanowiłem, że czas nauczyć się asemblera. Ciężko wtedy było o jakąkolwiek literaturę fachową. W ten sposób zetknąłem się ze "sceną" amigową. W tamtych zamierzchłych czasach ludzie, którzy próbowali coś robić na Amigach spotykali się na zlotach (tzw. copy party) organizowanych przez grupy ze "sceny" amigowej. Nie było jeszcze wtedy tak rozpowszechnionego jak dziś internetu, a dyskietki wysyłało się w kopertach pocztą. Po napisaniu pierwszych paru mniejszych programów zakodowałem również w asemblerze program edukacyjny "Historia Polski", który był sprzedawany przez firmę Alderan.

W jaki sposób narodził się pomysł stworzenia "Alfabetu śmierci"? Kto był jego inicjatorem i w jakich okolicznościach się to stało?

Kiedyś byłem zafascynowany pewną przygodówką na PC "Under a Killing Moon". Byłem już wtedy studentem informatyki i posiadałem swoją wymarzoną Amigę 1200. Lubiłem grać w gry przygodowe. Razem z Michałem Prochownikiem i Ryśkiem Bagińskim, których znałem ze "sceny" amigowej, postanowiliśmy zrobić grę z tego gatunku. Byłem inicjatorem pomysłu technicznego. Założenia były następujące:

  • miała to być przygodówka "nierysowana" (coś na wzór "Under a Killing Moon"),
  • posiadać statyczny, przeplatany krótkimi animacjami obraz,
  • posiadać dialogi tekstowe,
  • być wydana TYLKO na Amigę 1200, aby zrealizować założoną jakość,
  • instalować się na HD,
  • zawierać minimum 10 dysków materiału,
  • mieć autorski scenariusz,
  • muzykę zmieniającą się w trakcie przechodzenia do kolejnych lokalizacji,
  • wyposażona w kilka wersji językowych (tłumaczone dialogi tekstowe).

Pomysł na fabułę miał Michał. Zaczął oczywiście od napisania scenariusza. Historia miała być maksymalnie udziwniona i niekonwencjonalna. Grafika miała być digitalizowana z kamery wideo. Do dziś mam kasetę, na którą nagraliśmy ponad godzinę materiału.

Czy "Alfabet śmierci" miał jakieś tytuły robocze?

Od samego początku nad scenariuszem pracował Michał i tytuł był zawsze jeden - "Alfabet śmierci".

Alfabet śmierci W jakich miejscowościach były robione zdjęcia do "Alfabetu śmierci"?

Niestety nie mieliśmy funduszy zespołu tworzącego grę "Under a killing Moon". Połączyliśmy wyjazd na wakacje z "pracą" nad grą. Mieszkaliśmy w domu Michała w Jeleśni, niedaleko Żywca. Jako, że były to okolice, w których kiedyś mieszkał Michał, mieliśmy zapewnione zaplecze techniczne i aktorskie.

Kim byli ludzie występujący w grze?

Wszyscy "aktorzy" występujący w grze są amatorami i naturszczykami. Niektóre z osób zagrały samych siebie, np. ksiądz, sprzedawczyni w sklepie, grabarz, pielęgniarka. Reszta to efekt próśb i zaklęć Michała, który musiał dopasować swoich znajomych do wymyślonych przez siebie postaci. Wszystkie osoby, poza jedną, oczywiście za darmo uczestniczyły w grze. Wyjątkiem był pewien pan z pociągu, który zażądał honorarium za krótkie ujęcie, w którym wziął udział. Do dziś mam sentyment do tego starszego pana, który nauczony doświadczeniem życiowym poprosił za kilka chwil przed kamerą, aby kolega poczęstował go papierosem. Uważam, że ujęcie z pociągu jest najlepsze z całej gry.

Dlaczego muzyka w wersji AGA jest inna niż w wersji ECS?

O tym jaką mieliśmy stworzyć grę wspomniałem przed chwilą. Co z tych założeń zostało...? Żadna z firm nie chciała wydać gry TYLKO na Amigę 1200. Wydawca łaskawie zgodził się, aby wersja na Amigę 1200 była na 4 dyskach. Wymusił umową, aby powstała wersja ECS na Amigę 500. Tłumaczono to faktem, że wersja na A1200 nie sprzeda się (takie były prawa rynku). Nasz zapał do pracy poległ (niestety).

Fabuła jest dosyć oryginalna i ciekawa. Skąd czerpaliście inspiracje?

Michał od zawsze lubił sobie popisać. Z tego co wiem, to nadal pisze i wychodzi z tym poza szufladę. Poza tym był jedyną osobą, która była w stanie wymyślić tak niekonwencjonalną historię, a o to przecież chodziło.

W jakim języku został napisany "Alfabet śmierci"?

W tamtych czasach powstawało dużo gier w Amosie. Ja znałem wtedy tylko asembler i w tym języku miałem pełną kontrolę nad tym, co chciałem uzyskać. Na początku gry, na tzw. bootblocku, jest wyłączany system Amigi i z tego co pamiętam to schodziło się w okolice adresu $1000 i obsługiwało wszystko samemu. Kod pisało się w bardzo specyficzny sposób:

	move.l	a6,a5			;
	move.l	d0,a6			;	
	move.l	#copper,$dff080	;

wait:	cmp.b #$ff,$dff006		; Wait for VBL
	bne.b wait			;

Alfabet śmierci Dlaczego gra jest niedosowa i dlaczego pierwotnie nie została wyposażona w program instalacyjny na dysk twardy? Niektóre niedosowe gry miały takowe narzędzia (jako przykład można podać choćby "Alien Breed: Tower Assault" czy "Wacuś the Detective").

Gra miała być zabezpieczona przed kopiowaniem. Chcieliśmy uniknąć głupich tabelek z kodami, więc pozostał asembler. Jak wspomniałem wcześniej, system był wyłączany już na początku gry, wiec odpadał program instalacyjny na dysk twardy. Przed samym wydaniem gry, kiedy ukazywały się reklamy w czasopismach dotyczących gier, zrobił się szum informacyjny wokół tytułu i dowiedzieliśmy się, że już jest osoba w Polsce, która czeka na złamanie zabezpieczenia z gry (wbrew pozorom, wtedy użytkowników Amigi nie było dużo). Po kilku dyskusjach doszliśmy do wniosku, że i tak gra wejdzie na "giełdę" i nie ma sensu robić zabezpieczenia dyskowego.

Za to było zabezpieczenie w samej logice gry. Aktualnie ludzie którzy grają na emulatorach, wymieniają się na forach informacjami jak grę skończyć. Problem jest tylko taki, że informacja o drobnym szczególe była opisana w instrukcji do gry. Chodziło o to, że tuż pod koniec gry należało użyć "mocy". Aby to zrealizować, należało podłączyć joystick do komputera i nacisnąć fire w odpowiednim momencie gry. Proste i skuteczne. Wiem, że wielu ludzi utknęło w tym miejscu. Dziś, kiedy gra jest ogólnie dostępna w internecie, ta informacja na pewno się przyda. A co do programu instalacyjnego... Po ukończeniu wersji na Amigę 1200 zostało nam niewiele czasu. Byliśmy zobowiązani wydać w określonym czasie grę na A500.

Jak długo trwały prace nad realizacją gry?

Materiał zebraliśmy w trakcie wakacji, podczas trzytygodniowego pobytu w Jeleśni i okolicach. Wersja na Amigę 1200 powstawała chyba 2 miesiące - nie pamiętam dokładnie, natomiast wersja na ECS - 2 tygodnie. Ta druga posiada koszmarną konwersję grafiki w trybie "cHAM". Rysiek do dziś się wstydzi za te poprawiane ręcznie screeny w wersji na A500. Z racji oszczędności wydawcy, wersja na A500 była zrealizowana na 3 dyskietkach - grafika była przycinana, muzyka również. Co ciekawe, są osoby którym wersja na Amigę 500 podoba się bardziej niż wersja z założenia bardziej dopracowana na A1200.

Alfabet śmierci Czy były plany stworzenia kontynuacji "Alfabet śmierci"?

Niestety jako autorzy nie dorobiliśmy się kokosów na tej grze. Wystarczyło na przysłowiowe "waciki", ale wtedy byliśmy studentami i to nam wystarczyło. Na tym nasza przygoda z tworzeniem gier zakończyła się - Alfabet śmierci był jedyną naszą grą.

Co teraz robią autorzy gry?

Michał Prochownik, autor muzyki i scenariusza, pracuje jako Product Manager w dziale Informatyki w pewnej firmie na Śląsku. Rysiek Bagiński pracował jako grafik w agencjach reklamowych, teraz wyjechał za granicę i nadal pracuje jako grafik komputerowy. Ja aktualnie pracuję jako programista Javy (J2EE).

Na koniec chciałem powiedzieć kilka słów. Nie spodziewałem się, że gra zostanie tak dobrze przyjęta przez graczy. Stosunkowo krótko po jej napisaniu, moja przygoda z Amigą 1200 zakończyła się. Przeczytałem kilka recenzji "Alfabetu" w gazetach o grach i o dziwo gra spodobała się. Natomiast nie znałem opinii graczy. Dopiero po długim czasie odkryłem na forach internetowych, kiedy sam używałem już emulatora Amigi, że gra ma "drugie" życie w internecie. Liczniki pobrań gry świadczyły, że są gracze, którzy grają w takie gry. Ludzie wymieniali się opiniami, podpowiadali sobie jak grę ukończyć. Jako ciekawostkę mogę powiedzieć, że gra miała zrobiony przez crackerów program instalacyjny. Niestety osoba, która go robiła "przy okazji" zepsuła loader do gry i taka wersja niestety poszła na giełdę. Grałem parę lat temu w wersję dla A1200 "Alfabetu" na emulatorze i lekko się zdenerwowałem kiedy nie mogłem ukończyć własnej gry. Trzeba było przed przejściem feralnego miejsca w grze wykonać zapis stanu gry na wersji dyskietkowej, a następnie wgrać go w wersji zainstalowanej(HD). Drugim rozwiązaniem był zapis stanu gry na wersji z Amigi 500 (ECS) przed feralnym miejscem i spróbować wczytać go w zainstalowanej wersji A1200(HD). W każdym bądź razie, nie była to wina wersji sklepowej gry, ponieważ obie wersje na Amigę 1200 i Amigę 500 były przez nas, a następnie przez wydawców testowane. Jako kolejną ciekawostkę mogę podać, że w grze można czasem robić dziwne rzeczy, np. zabrać wieżę kościelną do kieszeni lub dać komuś niekonwencjonalny przedmiot. Mam nadzieję, że kilka osób dobrze bawiło się w grając "Alfabet śmierci" i nawet tylko dla tej garstki osób warto było spędzić kilka nocy nad komputerem, aby "Alfabet śmierci" mógł powstać.

Pozdrowienia dla byłych i aktualnych posiadaczy Amigi (emulatorowych też!). Szczególnie chciałem pozdrowić znajomych/kolegów z początków sceny Amigowej w Polsce - z grup: Alchemy, Pepsi Drinkers, Investation, Deform, TPP, Future Revolution, Action Direct, Suspect, Old Bulls, Grace.

Dziękuję bardzo za rozmowę.

 głosów: 5   
dodaj komentarz
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem