Grę zaczynamy na peronie w Dębach. Udaj się do pociągu, gdzie porozmawiasz z
Gerwazym. Poda Ci adres. Udaj się do centrum Dębów, wejdź do sklepu i
porozmawiaj z ekspedientką. Otrzymasz adres do Edwarda Stachury. Wyjdź ze
sklepu (zostanie on zamknięty) i udaj się do miejsca, gdzie wisi plan miasta.
Z tego miejsca możesz przechodzić do różnych lokacji. Idź do Marleny
Zyhoniuk (Twoja dawna miłość). Nie przedstawiaj się jako Tomasz, gdyż
zostaniesz zabity. Marlena zaprosi Cię do środka. Zabierz od niej parasol,
który należy do księdza i idź do parafii. Porozmawiaj z księdzem. Powiedz,
że chcesz obejrzeć księgi wieczyste. Zobaczysz tam datę swojej śmierci.
Ksiądz poprosi Cię, abyś udał się z nim do szpitala, gdyż wydarzył się
wypadek. Z samochodu (cinquocento) wyciągnij sznur ze schowka i udaj się do
szpitala. Porozmawiaj z ordynatorem. Nagle zasłabniesz, a gdy zobaczysz
pielęgniarkę, szybko zabij ją parasolem. Uciekaj ze szpitala, gdyż zaraz
zjawi się policja. Udaj się do Marleny, a następnie wróć do szpitala.
Powinieneś zobaczyć Ternawskiego. Następnie idź na komisariat, użyj liny na
oknie i wejdź przez nie do środka. Porozmawiaj z ordynatorem, weź akta,
które leżą w szafce. Idź na cmentarz komunalny. Na murze będzie wisiał
czarny klucz - zabierz go. Udaj się do domu Janiny Stachury i użyj noża na
człowieku, który będzie Cię chciał wygonić. Otrzymasz adres do Urylewskich.
Udaj się tam i porozmawiaj z gospodynią. Następnie wróć na peron i wsiądź do
pociągu. Porozmawiaj z córką Gerwazego. Pamiętaj, że musisz być kulturalny,
gdyż w przeciwnym razie nie ukończysz gry. Daj jej akta i wrzuć klucz do
studni. Będąc w domu Gerwazego porozmawiaj jeszcze raz z Marysią. Poda Ci
pewną miksturę, która przeniesie Cię do innego wymiaru...
Po przebudzeniu weź wiaderko, młotek oraz pistolet. Nie patrz na lusterko,
gdyż zakończy to grę. Idź do kościółka. Zabierz stamtąd pędzel oraz kubek.
Idź w lewo na drogę i podnieś gwóźdź. Udaj się do leśniczówki, zabierz
stolik, który stoi obok budynku. Musisz go naprawić. Użyj na nim w tym celu
gwoździa. Cofnij się przed budynek, podstaw stolik pod drzewo i zerwij
jabłko. Wróć z powrotem na drogę, poczęstuj ludzi jabłkiem, a otrzymasz w
ten sposób książkę. Wróć do kościółka i napełnij kubek wodą święconą. Polej
nią człowieka, który śpi na ławce. Porozmawiaj z nim, a podaruje Ci zielnik,
dzięki któremu zerwiesz grzyba (ślepik zjadliwy). Idź teraz na drogę, gdzie
spotkałeś ludzi. Udaj się na skrzyżowanie dróg. Wejdź na most i idź prosto
na targowisko. Zabierz zegarek człowiekowi stojącemu na prawo i podaruj
temu, co stoi z rowerem. Da Ci młynek. Zmiel nim ślepika na proszek. Teraz
musisz udać się do rzeźnika. Jego siedziba jest w jednej z budek.
Porozmawiaj z nim, ale nie przedstawiaj się jako Tomasz. Wejdź jeszcze raz i
umów się z nim w oberży.
W oberży, gdy zacznie się niecierpliwić, wsyp mu do piwa zmielonego ślepika.
Po wypiciu tej mieszkanki, masarz padnie, a ty będziesz mógł zabrać mu
kluczyk do jego mieszkania. Będąc na targu, zapytaj człowieka, od którego
miałeś młynek, gdzie mieszka masarz. Poda Ci miejsce, w które musisz się
udać (na lewo od placu targowego). Jak się okaże, masarz był policjantem.
Użyj klucza na małym okienku piwnicznym i wejdź tam. Zabierz nabój i naładuj
nim pistolet. Teraz udaj się na most. Popatrz na dziurę w barierce (nie
wskakuj do wody) i umyj stary młynek w wodzie. Udaj się na łąkę i zastrzel
sarenkę. Otrzymasz w ten sposób okulary. Wróć na skrzyżowanie przed mostem
i idź w lewo. Na rozstaju dróg udaj się w lewo do domku wróżki. Podaruj jej
umyty młynek. Cofnij się na drogę i idź prosto. Zabierz strachowi na wróble
sznur. Analogicznie tak jak wcześniej, za pomocą sznura, musisz dostać się
do celi w komisariacie. Gdy będziesz na miejscu, porozmawiaj z ordynatorem,
wspomnij o strachu na wróble. Obok, z półek, zabierz aparat fotograficzny.
Udaj się do szpitala i weź gazę oraz eter. Zamocz gazę w eterze. Kieruj się
do wyjścia, spotkasz tam pielęgniarkę. Potraktuj ją nasączoną gazą, a
następnie zrób jej zdjęcie. Nie próbuj ściągać jej bransoletki, gdyż źle się
to dla Ciebie skończy.
Idź teraz na most i spójrz w wyrwę w barierce. U ducha rzeki zamień zdjęcie
na bransoletkę. Teraz udaj się do miejsca, gdzie jest strach na wróble.
Dzięki bransoletce możesz dostać się do piwnicy. Napełnij wiadro wodą ze
strumyczka i polej nim wejście do jaskini. Ukaże Ci się pole siłowe.
Sfotografuj je. Teraz udaj się na most i znów popatrz w wyrwę. Podaruj
duchowi zdjęcie, a w zamian za to da Ci szklaną kulę. Udaj się do wróżki i
daj jej kulę. Podaruje Ci napój. Idź do piwnicy i wypij napój. Będziesz
mógł przekroczyć pole siłowe i zabrać skafander, o którym wspominał Ci
ordynator. Skafander jest jednak uszkodzony. Aby go naprawić udaj się do
wróżki. Następnie skocz do rzeki z mostu. Duch opowie Ci o Twojej mocy.
Idź teraz na skrzyżowanie, gdzie stoi pies autorów. Możesz tam skręcić w
prawo. Spotkasz tam Valence. Użyj mocy. Na zdjęciu pojawią się 2 czarne
klocki, pozbieraj je. Cofnij się na skrzyżowanie, użyj mocy i pozbieraj
kolejne 2 klocki. Udaj się na most, gdzie również użyj mocy i zbierz jeden
klocek. Brakuje Ci jeszcze jednego. Idź do Valence i porozmawiaj z nią.
Poproś, aby przyniosła Ci klocek: z wcięciem od dołu, dwoma wypustkami u
góry oraz jedną wypustką z lewej. Użyj tych 6 klocków. Otrzymaną układankę
zawieś na drzewie za pomocą gwoździa.
Idź do piwniczki i wejdź do niej. Użyj lodówki i zabierz księgę. Wróć do
wróżki, a obdaruje Cię czarem zamiany. Idź do Valence i zastosuj ten czar.
Obraz powinien się zmienić. Teraz udaj się na parafię (mapa miasta już nie
istnieje), parafia jest na prawo od centrum Dębów. Ksiądz podaruje Ci klucz
do kościółka. Idź do Valence, zmień się w swoją poprzednią postać. Teraz
idź do kościółka, otwórz drzwi kluczem i przesuń książkę, która leży w progu.
Weź kropidło i zamocz je w wodzie święconej. Teraz znów wróć do Valence i
zamień się w nią. Idź na targ, skręcając na komisariat dojdziesz do własnego
domu. Wejdź do warsztatu, zabierz puszkę farby i wędkę. Znów udaj się do
Valence, aby dokonać przemiany. Idź do studni obok domu Gerwazego i wyłów
klucz, który dawniej tam wrzuciłeś. W domu zamocz pędzel w farbie, zamaluj
lusterko i zabierz ze sobą. Udaj się na cmentarz i stocz walkę z grabarzem.
Użyj lusterka, potem kropidła i jeszcze raz lusterka. Grabarz powinien
zostać unicestwiony. Przeniesiesz się teraz do ducha rzeki i otrzymasz
buteleczkę. Użyj ją na zaspanej Marlenie, co ukończy grę.
Alfabet śmierci - Seven Stars'1996 | ||||
![]() |
85 (AGA), 65 (ECS) | ![]() |
4 (AGA), 3 (ECS) | ![]() |
![]() |
75 | ![]() |
||
![]() |
80 | ![]() |
||
![]() |
Bardzo dobra, klimatyczna polska przygodówka. |