Dziękuję, że zgodził się Pan porozmawiać o amigowych czasach. Na wstępie proszę powiedzieć coś o sobie. Nazywam się Jarosław Szubert, mam 31 lat chociaż czuję się na dwadzieścia parę. Lubię komputery, moim żywiołem jest muzyka techno, masowe imprezy techno i szybkie auta. Żyję chwilą i staram się gromadzić dobre wspomnienia. Na co dzień serwisuję komputery, hardware, software, myślę, że jestem w tym dobry. Lubię to, co robię, a wszystkiego nauczyłem się sam. Pańska pierwsza Amiga to... i dlaczego akurat Amiga 500? Wiele lat temu szczecińska telewizja Morze (dzisiaj nie istnieje), oprócz McGyvera nadawała program o grach komputerowych. Wtedy Amiga wiodła prym. Komputery klasy PC ledwo raczkowały w tej dziedzinie, kiedy to na ekranie telewizora ujrzałem Pinball Dreams, Wolfchild, Lotus 2 i Another World. Te gry śniły mi się po nocach. Mój ZX Spectrum przestał mi się podobać. Marzyłem o Amidze... Dosłownie. I wreszcie, latem 1992 roku, zebrałem pieniądze, aby kupić upragnioną Amigę 500. Nie zapomnę tego dnia, marzenia spełniły się. Piękna kolorowa grafika, stacja dyskietek zamiast magnetofonu, powalająca muzyka stereo... Zakochałem się. |
Czy posiada Pan jeszcze Amigę?
Tak. Posiadam kilkanaście komputerów w swojej kolekcji, chociaż czas się z nimi rozstać (brak miejsca). Mam ZX Spectrum 48k, którego nie oddam, zostawię sobie Amigę 500 i moją Amigę 1200 z Blizzardem 1260 w obudowie Tower. Reszta Amig 1000, 500, 600, 1200 i akcesoriów idzie pod młotek. Szkoda. Niestety nie posiadam żadnego "mojego " komputera z tamtych czasów. Aby zakupić nowszy model, musiałem sprzedawać starszy (kasa).
Czy Amiga w ówczesnych czasach, jako komputer osoby zajmującej się grafiką, spełniał pańskie oczekiwania?
TAK. Na początku jedyną niedogodnością był brak dysku twardego i słabej jakości monitory oraz telewizory. Komputer spełniał moje oczekiwania i nie było rzeczy niemożliwych do narysowania. Przy tworzeniu grafiki rzadko używaliśmy pędzla czy efektów dodatkowych. Wszystko to raczej mozolna pikseloza, fragment po fragmencie. Amiga okazała się zbyt słaba, gdy zacząłem tworzyć pierwsze prace 3D za pomocą programu Lightwave 3D. Obiekty mogłem tworzyć jeszcze na Amidze, lecz rendering wykonywał wypożyczony przez HORN komputer PC.
Jak poznał pan członków grupy World Software?
Pewnego słonecznego dnia zajrzałem do budy na ul. Niepodległości, aby zobaczyć co nowego w grach i popatrzeć chwilę na ekran monitora, na którym Amisoft (boss) odpalał różne amigowe gierki. Tego dnia na ekranie pewien młodzieniec okładał chuliganów miażdżąc im nosy i łamiąc kolana. To był Franko. Prawdopodobnie była to jeszcze nieocenzurowana wersja, gdyż z głośników dochodziły całkiem popularne wulgaryzmy. Kilka miesięcy później dowiedziałem się od kolegi ze szkolnej ławki (Robert Janowicz), że zna ludzi, których, podobnie jak mnie, fascynują komputery i gry komputerowe. Ku mojemu zdziwieniu to właśnie Ci ludzie stworzyli Franko. Postanowiłem ich poznać...
Dlaczego Pan do nich dołączył?
Dołączyłem do grupy World Software, gdyż chciałem tworzyć. Od dziecka miałem zdolności plastyczne, więc chciałem je wykorzystać w grach komputerowych. Chłopaki mogli pomóc spełnić moje marzenia.
Jak wspomina Pan prace nad "Dragy and Croco"?
Wiele godzin siedzenia przed Amigą 500. Mnóstwo obrazów i animacji. Próby, testy, wyniki. Tworzenie grafiki rastrowej do gier to ciężka, niekiedy mozolna praca. Wtedy to kochałem. 90% grafiki i etapów wyszło spod mojej mychy. To naprawdę sporo pracy. Jako jedyny wiele razy ukończyłem D&C w celach testowych. Ukończenie zajmuje około 3h. Wersja piracka zawiera tylko jedno zapasowe życie - oryginał 3, więc jest łatwiejszy. Brawa dla programisty Tomasza Tomaszka. Współpraca z kolegami układała się, chociaż Mariusz ma trochę inny styl. On tworzy do dziś, ja porzuciłem tworzenie grafiki.
W jakich programach tworzył Pan grafikę do "Dragy And Croco"?
DeLuxe Paint 4-5 - prosty, wygodny, niezbyt wymagający. Czasami PPaint. Oczywiście pirackie.
Jak wyglądały prace nad grafiką do "Dragy and Croco"? Siadał Pan do komputera i...
Praca nad grafiką do D&C nie różniła się od pracy nad grafiką do innych gier. Podstawowym narzędziem była lupa, dzięki której pikselowało się powiększone fragmenty sceny lub postaci. Animacja powstawała dzięki możliwości tworzenia animacji w programie DeLuxe Paint klatka po klatce. Animowana postać nie była rysowana od nowa na nowej klatce, a jedynie po skopiowaniu modyfikowana. Oczywiście wszystko pod lupą (programową oczywiście). Telewizory i monitory, na których pracowaliśmy, nie spełniały żadnych obecnych norm TCO. Dziwne, że jeszcze nie potrzebuję okularów.
Podobno tworzył Pan także muzykę do tej gry? Proszę coś szerzej o tym powiedzieć.
Mam na swoim koncie trochę mniej lub bardziej udanych kompozycji. Podesłałem Sławkowi kilka setów stworzonych specjalnie do gry D&C i zdecydował się zamieścić je w grze... A może tylko jeden? Nie pamiętam. Mój wkład w audio gry wynosi 1%.
Co sprawiło Panu największą trudność przy tworzeniu grafiki w "D&C"?
Nie przypominam sobie abym napotkał jakieś trudności. Najgorsze chyba było pomniejszanie wszystkich klatek animacji głównych bohaterów, gdyż pierwotnie byli więksi.
Tomasz Tomaszek wspominał, że "D&C" powstał w dwa tygodnie, podczas waszego pobytu na działce. Może opowie Pan o tym szerzej?
Tomasz Tomaszek nie był świadkiem mojej wielogodzinnej pracy w domu przy grze. Te 2 tygodnie to raczej synchronizacja i wykańczanie gry. Najlepiej przy tworzeniu pracuje się w samotności.
Czy był Pan zadowolony z efektu końcowego tej gry?
Raczej tak. Chociaż gra jest dość trudna i niestety raczej dla Polaków (słówka). Po tym wywiadzie chętnie zagram sobie w nią ponownie.
Czy brał Pan udział w pracach nad innymi grami grupy World Software? "Only the best", "Franko2" , "Kajko i Kokosz: Porwanie Mirmiła"?
Tak. "Only the Best" miał już swoje logo, wstępne intro i kilka pomysłów. Gra raczej w początkowej fazie produkcji. Miała to być bijatyka w stylu "Mortal Kombat". Do "Franko 2" naprawdę się przyłożyłem, stworzyłem kilkudziesięciu wrogów i zanimowałem ich. Stworzyłem kilka scenografii na podstawie zdjęć fragmentów Szczecina. Zrobiłem intro grupy i intro 3D do gry (sporo czasu zmarnowane). Gra miała ukazać się początkowo na Amidze, ale później zrozumieliśmy, że rynek Amigi umiera. Tomek stworzył pierwsze próby na PC. Franko ożył. "Kajko i Kokosz" też był w bardzo wczesnej fazie, narysowałem kilka skrolowanych etapów i zanimowałem kilka postaci stworzonych przez Mariusza. Wszystkie te gry prawdopodobnie nigdy nie ukażą się na naszych monitorach.
Jak wyglądał koniec World Software?
Oficjalnego końca nie było. Problemy z wydawcami i brak możliwości zarobkowej w tej dziedzinie skłoniły nas do poszukania "normalnej" pracy, co w połączeniu z brakiem czasu na tworzenie spowodowało rozpad grupy. Rynek gier w Polsce w tamtych czasach zalewany był przez wersje pirackie gier i to powodowało, że nie bardzo opłacało się komukolwiek tworzyć i wydawać gry. Z kolegami Tomkiem i Sławkiem mam kontakt po dziś dzień. Mariusz, będąc indywidualistą, trochę o nas zapomniał, ale miło wspominam współpracę z nim i jego oryginalne podejście do świata.
Pamięta Pan może jakąś zabawna sytuację czy anegdotę z czasów World Software?
W owym czasie spędziłem z grupą wiele wesołych chwil. Wyjazdy, spotkania, wspólne projekty i pomysły. Mieliśmy w życiu cel, chcieliśmy osiągnąć sukces kosztem szkoły, pracy, znajomych, rodziny. Tworzenie czegokolwiek, nie tylko gier, wymaga ogromnego nakładu czasu i pracy. Nie udało się, ale nie żałuję tamtego okresu.
Czy zachowały się u Pana materiały z gier, które nie zostały ukończone (np. "Only the best")?
Na zakurzonych płytach CDR posiadam jeszcze materiały do nieukończonych gier. Na pewno animacje do "Franko 2" i etapy do "Kajko i Kokosz". Zaginęły mi materiały z D&C i niestety żaden z członków grupy ich nie posiada.
Jakiego typu gry lubi Pan najbardziej?
Chyba nie mam ulubionego typu. Ostatnio seria GTA, DRIVER i inne samochodówki, chociaż nie lubię TPP. Czasami gram w FPP, RTS i Civilization. Bawią mnie logiczne gry mobilne... zamiast gazety w kiblu.
Odwiedza Pan czasami PPA? Czy w ogóle interesuje się Pan jeszcze Amigą?
Ja jako jedyny z grupy najdłużej kibicowałem Amidze i interesowałem się jej losem. Przejęcie przez ESCOM, później Amiga Technologies, później plany Gateway itd. Gdy Amiga nie miała jeszcze właściciela i klarownej przyszłości, świat blaszaków PC nabierał rozpędu, aż pewnego dnia zmusiło mnie to do przejścia z 14 MHz na 300 MHz. Do dzisiaj miło wspominam tamte czasy i denerwuje mnie fałszywa propaganda Microsoft, że boski Bill wymyślił okienka. Workbench był wcześniej. Z PPA zetknąłem się parę lat temu i szczerze podziwiam Was za to. Zaglądam tutaj sporadycznie, raczej z przypadku, ale cieszę się, że są jeszcze fani Amigi i nie zapomnieli o niej. Amiga to już dla mnie tylko ciekawostka i dobre wspomnienia.
Może chciałby Pan coś dodać od siebie?
Chciałbym z tego miejsca pozdrowić wszystkich czytelników PPA, fanów AMIGI i kolegów z World Software. AMIGA RULEZ!