Dziękuję, że, podobnie jak drugi autor gry "Astral", zgodził się Pan ze mną porozmawiać o tych dawnych, szalonych latach. Na wstępie proszę się przedstawić i powiedzieć kilka słów o sobie.
O sobie... Artur F. - wielobranżowy samouk. Ale tak naprawdę to ja nie lubię mówić o sobie.
Proszę powiedzieć w jaki sposób poznał Pan Andrzeja Bugajnego i jak rozpoczęła się Wasza współpraca.
Praca w typowej w latach 90-tych firmie komputerowej jako handlowiec, serwisant itp. Andrzej jako klient. Wielu fajnych ludzi poznałem, z każdym coś się tworzyło, z Andrzejem akurat "Astral", choć to nie była ani moja, ani jego pierwsza gra.
Jaka była Pańska pierwsza gra?
Pomijając własne produkcje do szuflady, to chyba "Klocki" na Amigę - niewydana gra jaką zrobiłem z dwoma kolesiami, z których jeden jest teraz redaktorem naczelnym w pewnej gazetce komputerowej. Wydawcy się nie podobała. Chociaż nie... kupił ją od nas, ale nie wydał. Tak było.
Wracając do "Astrala", kto z Was wpadł na pomysł napisania tej gry?
Axel (Andrzej Bugajny) przyszedł z pierwszym "ludzikiem" i jedną, fatalną planszą. Tak przychodził, a ja nie mogłem na nią patrzeć. Dorysowałem więc coś i tak się to potoczyło.
Jak Pan wspomina prace nad "Astralem"?
Ciężko, ale wesoło. W sumie ani "netu" nie mieliśmy, ani specjalnych narzędzi. Tylko podstawowe komputerki.
Jakąś zabawną sytuację Pan pamięta?
Kilometrowe spacerki w zimę przez nieodśnieżone pola, aby przetestować to i owo na wsi u Axela. Dużo sytuacji było, gra zajęła nam sporo czasu, ale to pamiętam szczególnie.
Jakiego oprogramowania użył Pan do tworzenia efektów dźwiękowych oraz muzyki?
Muzyka to ScreamTracker (chyba v.3, ale już nie pamiętam), sample CoolTracker (to na PC było) oraz CoolEdit. Miał niezłe odszumianie i inne tricki, resampling - To w przypadku pojemności pamięci Amigi się przydawało, co słychać w dźwiękach i muzyce wyraźnie.
Według mnie, muzyka, poza modułem tytułowym, niespecjalnie pasuje do klimatu "Astrala". Z czego czerpał Pan inspirację tworząc mody?
Muzyka nie podobała się praktycznie nikomu poza mną, ale nigdy się nie przejmowałem tym faktem. Aczkolwiek, jak jeździłem na testy do Rzeszowa to pogwizdywali sobie chłopcy. Natomiast inspiracja to chwila - ktoś, kto tworzy cokolwiek pod jej wpływem, wie o czym mówię, a ja miałem jakiś problem sercowy. Stąd pewnie ciężkostrawne dźwięki. Zresztą "Astral" był w Amosie, a jego wielozadaniowość jest dyskusyjna. Mody zawierają dodatkowe przydźwięki tak, aby chwilami udawać tło.
Etap 2.1 |
Etap 9 |
Grafika w "Astralu", poza pierwszym światem, prezentuje się bardzo dobrze. W jakim programie Pan ją stworzył?
Z poziomem pierwszym popełniliśmy błąd marketingowy. Grafika rozwija się w grze tak, jak nasza wiara w to, że uda się coś zrobić i przepraszam za pierwszy poziom. A program... Autodesk Animator + mysz w wersji PC. Ja już nie miałem sprzętu, dlatego jeździliśmy w te i z powrotem po kilkadziesiąt kilometrów, aby coś przetestować.
Jak widzę, grafika i muzyka do "Astrala" powstała prawie całkowicie na PC?
Tak. Tyle, że mody to częściowo remiksy z Amigi. Moich modów z Amigi oczywiście.
Czym Pan się inspirował tworząc grafikę do "Astrala"?
Inspiracja to ogół gier tamtego okresu, super okresu. Głównie ukochany "Flashback", "The Chaos Engine", ogólnie grafika Bitmap Bros. - wzorce do naśladowania, starałem się na ile mogłem.
Widzę, że mile wspomina Pan tamte lata.
Amiga miała przyszłość. Był to inny klimat niż PC. Ale sam wiesz jak to z nią było później.
Jak szukaliście wydawcy? Metoda na "chybił-trafił" czy mieliście jakąś upatrzoną strategię?
Firma gdzie pracowałem sprzedawała pirackie i legalne gry (choć wtedy niby wszystkie były legalne). Miałem pełen przegląd ówczesnych wydawców, a padło na L.K. Avalon.
Pojechaliście do nich z wersją beta "Astrala". Proszę powiedzieć coś więcej o tej wizycie?
7 godzin w pociągu, zimno jakoś, na dworcu zupa-szmata. W L.K. Avalon byli fajni ludzie. Spodobała się im grafika chyba do drugiego poziomu. Tu zrobiliśmy dobrze, a później źle. Poza tym Rzeszów to piękne miasto, a w nim piękne kobiety.
Andrzej Bugajny wspominał o tym, że wrócił Pan uradowany z Rzeszowa wraz zaliczką. Domyślam się, że została ona przynajmniej częściowo przeznaczona na witaminy procentowo-wyskokowe. Stąd moje pytanie: jakie piwo Pan lubi?
Nie pamiętam czy coś było w "procentach", więc pewnie było. Aktualnie, nie wiem czy to piwo, ale "The Dog In The Fog". Dostaliśmy też jeszcze większą motywację, dzięki czemu "Astral" dostał się do pudełka.
"Astral" się ukazał, ale sprzedaż nie szła zbyt dobrze. Czuł się Pan rozczarowany?
Gra na "giełdzie" była wcześniej niż dostaliśmy wersję autorską. Moi znajomi mówili, że ludzie kupują, a sprzedaż podobno była - parę tysięcy poszło, więc ogólnie nie narzekam.
Po "Astralu" mieliście jeszcze okazję współpracować przy grze "Exodus". Jak Pan wspomina prace nad tą grą?
"Exodusa" pisałem na PC, a Axel na Amidze. Ścigaliśmy się, ale awaria sprzętu zniszczyła moje źródła i Axel został sam. Jedyne co wniosłem do "Exodusa", to konsultacje.
Czy później mieliście okazje pracować razem nad jakimś projektem?
Nie, nasze drogi się rozeszły.
Czy posiada Pan aktualnie Amigę?
Mam tylko UAE i trochę dyskietek.
Są wśród nich "Klocki"?
"Klocki" ma chyba tylko Kenjiro - programista. Moja kopia zaginęła, nie mogę jej odnaleźć.
Odwiedza Pan nasz portal?
Bywam, choć nie codziennie.
Orientuje się Pan w amigowych nowościach? AmigaOne, Pegasos, AmigaOS 4.0 itp.?
Znam te nazwy od jakiegoś czasu (nie są dla mnie nowe), ale nie jestem na bieżąco. Ogólnie sprzęt mniej już mnie interesuje, bez względu na markę.
Czy może chciałby Pan coś dodać od siebie lub powiedzieć coś naszej amigowej braci?
"Astral" czy "Exodus", robione były głównie dla Amigi i ludzi. Pieniądze, choć to też cel, były na drugim planie. Jeżeli te skromne produkcje wniosły cokolwiek w czyjeś życie, to dla nas największa frajda. Jak wspomniałem nie znam na bieżąco sytuacji Amigi. Dla mnie to powrót do przeszłości, ale zawsze lepiej, jeżeli można wrócić na stare tereny niż gdzieś, gdzie postawili ci supermarket i nic już nie zostało.
Na sam koniec zapytam, czy może przemyśli Pan zakup jakieś Amigi?
;)
Dziękuję za rozmowę.