Cieszę się, że zgodziłeś się pogadać o dawnych latach, w których Ty, jako członek grupy World Software, tworzyłeś muzykę do gier. Na wstępie powiedz nam coś o sobie.
Nazywam się Sławomir Mrozek, mam 33 lata i byłem współodpowiedzialny za stworzenie muzyki i efektów dźwiękowych do gier na Amigę. Pochodzę ze Szczecina, obecnie mieszkam i pracuje na stale w Wielkiej Brytanii.
Twój pierwszy komputer to...
Timex 2048
A keyboard?
Pierwszym była Yamaha PSS-51. Pamiętam miała wyjście MIDI i kupiłem ją za pierwsze zarobione pieniądze za "Franko" i "Domana". Pamiętam, że sprzedałem ją i dołożyłem pieniądze (ale już z własnej kieszeni) i kupiłem nowiutką ze sklepu Yamaha CS1x. Zacząłem wtedy komponować coś do "Franko 2" i "Only The Best", a potem to już nie pamiętam. Sporo miałem "klawiszy". Niektóre mam nawet do teraz.
Kiedy zainteresowałeś się muzyką i kiedy odkryłeś w sobie talent muzyczny?
Kiedyś, jeszcze za czasów ZX Spectrum, Mariusz puścił mi kasetę z Revolution Jean Michael Jarre'a. Nie interesowałem się tak muzyką, ale to, co usłyszałem sparaliżowało mnie. Od tamtego czasu muzyka zaczęła chodzić mi po głowie. Potem zacząłem fascynować się muzyką z ZX Spectrum generowaną przez 3-kanałowy układ AY. No i tak już zostało do teraz. Z tym odkryciem talentu to przesada, nadal uważam że nie mam talentu i są lepsi, dużo lepsi niż ja.
Czy na swoim pierwszym komputerze tworzyłeś muzykę?
Tak. Pamiętam, że pojawiła się wtedy wersja SoundTrackera na ZX Spectrum, ale nie pisałem na nim muzyki, bo wtedy już miałem Amigę.
Jak zapamiętałeś powstanie i pierwsze początki grupy World Software?
Z Mariuszem znaliśmy się bardzo długo. Mieszkał piętro niżej niż ja, kolegowaliśmy się, mieliśmy podobne zainteresowania. Potem przypadkiem odkryłem Tomka. Pamiętam, że jak do niego przyjechaliśmy z drugiego końca miasta, był właśnie w trakcie kończenia "Miami Vice" - gry na ZX Spectrum. Jak dziś pamiętam jego zielony monitor i Timex 2048. Jego małe, spocone rączki i zielony worek ze sznurkiem, w którym woził kasety i dyskietki na wymianę. Wszyscy znaliśmy się za czasów ZX Spectrum. Potem Mariusz z Tomkiem zaczęli rozmawiać o zrobieniu gry. Brakowało im muzyka, wiec przypadło to mi. Zadziwiające, że tak dużo jeszcze pamiętam z tamtych czasów.
Rok 1994 |
Rok 1994 |
W jakim programie tworzyłeś muzykę do "Franko", "Domana", "Street Hassle", "Dragy and Crocco", "Franko 2"?
Przetestowałem wszystkie wersje SoundTrackerów, Protrackerów i innych mutantowatych programów, a było tego sporo. Najlepszy jak dla mnie był Protracker - to na nim powstała muzyka do naszych gier. Potem przesiadłem się na Bars & Pipes oraz Octamed, bo miał duże możliwości kontroli w Midi. To na Octamedzie zacząłem pisać muzykę do "Franko 2".
Opowiedz coś więcej o swoich pracach związanych z muzyką? Wiem, że tworzyłeś muzykę do encyklopedii oraz grałeś koncert. Możemy prosić o więcej szczegółów?
Tak, kiedyś znalazłem na liście dyskusyjnej kolegę Tomika, który to miał w planie pisać demo, bodajże na PC. Potrzebował muzyki do swojego projektu, ale jakoś jego plany się nie udały i zaproponował mi napisanie muzyki do encyklopedii zjawisk paranormalnych w formacie MID. Zgodziłem się. Podobno ludzie bombardowali go e-mailami z pytaniami jak się ze mną skontaktować, bo bardzo im się podoba muzyka. Pierwszą moja płytę zmontowałem właśnie na programach Octamed i Bars & Pipes na Amidze z pomocą syntezatorów. Po rozpadzie World Software postanowiłem robić sam muzykę. Poznałem się wtedy z Tomkiem Kluzą i zaczęliśmy robić coś razem pod nazwa grupy Nitrogen. Do sukcesów, jeśli można je nazwać sukcesami, mogę także zaliczyć emisję naszych kompozycji w szczecińskim Radio PSR. Potem występ na żywo z Dj Elvi w klubie "Przystanek PUB" oraz transmisja na żywo z pubu w radio PSR Szczecin. No to by było chyba na tyle jak dobrze pamiętam.
Czy w latach 90-tych Amiga spełniała wszystkie twoje wymagania muzyczne?
Oczywiście, że nie. Chociaż jak na tamte i polskie czasy to był przełom. Najwięcej kłopotu sprawiała podczas programowania. Jej spore ograniczenia sprzętowe nie pozwalały na pełne artystyczne spełnienia. Wszystkie moduły musiały mało zajmować i być na dwa, trzy kanały. Pamiętam musiałem pogorszyć jakość sampli do "Franko", bo utwór miał zajmować tylko 20 kB. Tomek na początku powiedział, że pamięć Chip jest pełna i nie będzie muzyki podczas gry, bo nic już się nie da tam wcisnąć. Chyba, że pogorszę jakość sampli i zmniejszę rozmiar utworu.
Gdybyś był konstruktorem Amigi, co zmieniłbyś w kwestii możliwości dźwiękowo-muzycznych?
Wszyscy czekali na 8 kanałów. Nie ukrywam, przydałyby się wtedy, ale to nie był największy problem Amigi. Na pewno zmieniłbym przetworniki AC z 8-bitowych na 16-bitowe z częstotliwością próbkowania minimum 44 kHz. Ale do tego potrzebna też jest większa pamięć, no i szybszy procesor. Dzisiaj standardem jest 24 bit z 192 kHz, choć jeszcze nie dla wszystkich.
Skąd czerpałeś inspirację do tworzenia ścieżki dźwiękowej do "Franko"?
Nie wiem. To zrodziło się w mojej głowie. Wszystkie moje kompozycje napisałem tak, jak czuję muzykę. Na pewno wywarło wpływ na mnie kilku artystów, ale zawsze chciałem komponować w swoim odmiennym stylu. Tak, żeby ktoś, kto mnie posłucha, powiedział "to jest ten koleś co napisał muzykę z 'Franko'".
Adekwatne pytanie do muzyki w "Domanie". W moim odczuciu ścieżka muzyczna jest bardzo dobra i bardzo dobrze buduje klimat gry.
Muzyka miała być w stylu podobna do filmowej "Barbarian", ale nie wiem czy taka wyszła. Więcej czasu koncentrowałem się chyba na efektach dźwiękowych, które są inne w każdym etapie. Cieszę się że Ci się podoba, bo w artykułach o naszych grach zawsze padała negatywna opinia o mojej muzyce i grafice Mariusza. No ale to już tak chyba musi być. Łatwiej jest krytykować niż zrobić coś samemu.
Opowiedz szerzej o procesie twórczym. Siadałeś do Amigi i...? Miałeś już gotowy pomysł na utwór? Jak krok po kroku wyglądało tworzenie modułu muzycznego?
To było różnie. Pamiętam, że zawsze zaczynałem od tworzenia linii basu. Potem następne sekwencje i powstawał utwór. Wiele projektów było niedokończonych. Czekały na lepsze czasy "w szufladzie". Gdy miałem już kilka kompozycji, wybierałem najlepsze. Obecnie to trochę inaczej wygląda.
Jak tworzyłeś sample? Jest to jedna z kilku rzeczy, które mnie zawsze intrygowały w wszelkiego typu grach. Opowiedz proszę szerzej o tym jak powstały dźwięki mieczy, toporów, kopnięć, łamanych kręgosłupów, burzy itp.
To było różnie, większość samplowałem sam na moim samplerze. Pamiętam, że mieliśmy kiedyś taki dobry sampler z dużą częstotliwością próbkowania mono. Tomek go kupił od kogoś. Był super, a potem komuś pożyczył i się popsuł. Drugi jaki kupiłem już nie był taki dobry. Był polskiej produkcji i częstotliwość próbkowania była o połowę mniejsza, a co za tym idzie jakość sampli też. Większość sampli pochodziła z różnych płyt public domain, część nagrywałem sam, miksowałem i powstawały nowe dźwięki. Pamiętam, że miałem problem z samplem łamania kręgosłupa, ale gdzieś mi się udało znaleźć gotowego. Trochę go przerobiłem i efekt końcowy był nawet zadowalający.
Co sądzisz o "Franko" patrząc z perspektywy czasu. Czy ta gra nadal Ci się podoba?
Jak sobie pomyśle o "Franko" to wracają wspomnienia. To jest nasza gra. Jaka by nie była, jest super, bo my to zrobiliśmy. Co prawda wiemy, że to nie najwyższa półka, jeśli chodzi o jakość, ale chyba nie o to chodzi. Wtedy robiło się to, na co pozwalał sprzęt.
Opowiedz coś o ograniczeniach z jakimi musiałeś się zmierzyć przy tworzeniu muzyki do "Franko" i "Domana".
Już o tym wspomniałem wcześniej. Muzyki w "Franko", podczas gry, miało nie być w ogóle. Ograniczenia sprzętowe pamięci Chip. Tomek powiedział mi, że jak moduły będą zajmowały mniej niż 20 kB to może da się wcisnąć. No i oczywiście musiały być na 2 kanały, bo dwa osobne kanały były zarezerwowane dla odgłosów Franko i przeciwników. Musiałem więc pogorszyć jakość sampli obniżając ich częstotliwość próbkowania do minimum. Stworzył się efekt, jakby ktoś nałożył na grający muzykę głośnik tekturowy karton. No cóż, takie były czasy i taki sprzęt. W "Domanie" już można było sobie pozwolić na coś więcej, ale to i tak nie pozwalało poszaleć na maxa.
DRZE. Czy coś Ci to mówi?
Hmm. Nie nic mi to nie mówi?
DRZE to kod do jednego z etapów w "Franko".
Ach tak. Teraz pamiętam. DRZE od nazwy DRZETOWO - jest to nazwa dzielnicy w Szczecinie, gdzie Tomek mieszkał i gdzie kończy się ostatni etap gry, na moście niedaleko ulicy Rugiańskiej. Chyba tak to było. Już dokładnie nie pamiętam, ale Tomek może potwierdzić.
Jak wspominasz prace nad ścieżką muzyczną do "Encyklopedii Paranormalnej"?
Utwory miały być w formacie MID. Pisałem je na moim ALESIS QS6. Miał w miarę dobre brzmienia w GM i 64-głosową polifonię. Efekt końcowy wyszedł nawet nienajgorszy. Co prawda brzmiał inaczej na każdej karcie muzycznej PC z wavetable. Wysłałem ten utwór do autorów programu. Niestety nie miałem okazji spotkać się z nimi.
Wiem, że tworzysz remixy utworów z "Franko". Powiedz na jakim etapie są prace i kiedy planujesz je ukończyć? Czy remixy będą miały charakter komercyjny?
Coś tam zacząłem skrobać, jak wiesz ciągła walka z czasem nie pozwala mi na zbyt wiele zabawy z muzyką. Przez moment myślałem, żeby wydać płytę "Franko remix", ale nie wiem czy to najlepszy pomysł i czy by ktoś to kupił. Jak coś sensownego skomponuję, obiecuję, że wrzucę to na moją stronkę.
Czy w Londynie grali w "Franko"?
Na pewno ktoś grał. Pytałem się paru kolegów z wysp, którzy mieli kontakt z Amigą, ale nikt nie słyszał o "Franko".
Chciałbyś może coś powiedzieć na zakończenie?
Chciałbym pozdrowić wszystkich moich fanów, którym podobała się moja muzyka i
namiętnie jej do dzisiaj słuchają oraz wszystkich moich kolegów z World
Software, Sir Thompsona, Mario, i Shubiego.
Savo z World Software