Witam serdecznie na wstępie chciałbym podziękować za wyrażenie zgody na przeprowadzenie tego wywiadu. Na początek prosiłbym o przedstawienie się oraz krótką informację na temat tego, czym aktualnie się zajmujecie.
Stobik (Tomasz Stobierski):
Aktualnie pracujemy w OS3.
Bilu (Krzysztof Biliński)
Ja pracuję jako grafik, głównie ActionScriptuję we Flashu. Zajmuję się też udźwiękowieniem, głównie jednak grafika i animacja.
Stobik:
Bilu to świetny grafik! Nie ma to jak sobie posłodzić :)
Bilu:
Stobik o świetny muzyk!
Proszę powiedzieć jak długo trwały prace nad grą Cyber Force i czy były problemy ze znalezieniem wydawcy?
Bilu:
To chyba trwało około 18 miesięcy. Czyli 1,5 roku.
Stobik:
Dłubaliśmy ją około roku... To było w poprzednim wieku, więc już nie pamiętam dokładnie.
A dlaczego akurat Mirage?
Stobik:
Wysłaliśmy oferty do kilku firm. Wszystkie były zainteresowane, ale akurat Mirage wydawał się najpoważniejszy. Było kilku. Na pewno jeszcze jedna firma na pomorzu i w Chorzowie, no i L.K. Avalon. Ale i tak wybór był trochę "na chybił trafił". Chodziło o warunki finansowe.
Rozumiem, że Mirage oferował najwięcej?
Stobik:
Pewnie do dziś krążą legendy o tym, jakie to sobie bryki kupiliśmy za kasę z tej gry. Moi znajomi tak to wtedy postrzegali.
Bilu:
Bryki chyba w zabawkowym :)
Stobik:
A dokładnie to Porsche, ale chyba je już sprzedam, bo po 10-ciu latach już tak nie błyszczy.
Jak wspominacie prace nad Cyber Force? Badź co badź od wydania minęło 11 lat.
Stobik:
Sama praca była bardzo ekscytująca. Byliśmy młodzi, pełni zapału i wiary.
Bilu:
Taaak, zwłaszcza pomysły gry dałoby się zrealizować dzisiaj w 100%. Niestety musieliśmy się ograniczać. Etapy obecnie byłyby bardziej rozbudowane graficznie, gra posiadałaby więcej animacji, smaczków, graficzek itd.
Stobik:
Animacja miała być początkowo bardziej zaawansowana (więcej klatek animacji i kilka dodatkowych faz ruchu).
Czy gra została napisana w Amosie?
Stobik:
W Amosie. Pewne elementy trzeba było zrobić w assemblerze. Szczególnie animowany terminal - grafika wektorowa z tym fikuśnym "cybernetycznym" paskiem latającym z góry na dół. Głosu "komputerowi" użyczała moja siostra, przetworzona przez któryś z tych pierwszych edytorów dźwięku. Gierka była 320x240, ale terminal w 640x240.
Bilu:
Jeszcze wspomnę, że wydawcy w tamtych latach patrzyli na grę pod kątem ilości dyskietek.
To, co mnie urzekło w Cyber Force to muzyka. Proszę coś więcej o tym opowiedzieć. Widać, że ten element jest bardzo dopracowany.
Stobik:
Moduły pisałem już od kilku lat, więc miałem o tym jakieś pojęcie, kiedy zabierałem się za muzykę do tej gry. Szczęśliwie też za wszystkie swoje zaskórniaki kupiłem syntezator Ensoniq SQ1+. Wtedy ten klawisz miał rzeczywiście jedne z najlepszych brzmień na rynku. Dodatkowo bazę sampli gromadziłem od długiego czasu, więc mogłem to dopracować. No i te moje pasje muzyczne. W końcu przynajmniej to udało mi się rzeczywiście rozwinąć.
Bilu:
O tak, mało która gra podsiadała tak dobra muzykę.
Kto wpadł na pomysł napisania gry? I skąd tytuł Cyber Force: Zniewolony Umysł?
Stobik:
To niknie w mrokach dziejów - pomysły rodziły się spontanicznie. Myślę, że obaj z Bilem ułożyliśmy ten cały klimat.
Bilu:
Jak to zwykle bywa, przy takich projektach wszystko zmienia się i powstaje jak w kalejdoskopie, tytuł, scenariusz itd.
Rozumiem, że podczas prac nie było zbyt wielu kłótni, sprzeczek na temat tego, jak co ma wyglądać?
Stobik:
Nie pamiętam takich momentów. Sprzeczki drobne zawsze będa przy powstawaniu czegokolwiek. Kłótni nie było. Do dzisiaj dobrze się rozumiemy podczas produkcji i stanowimy w obecnej firmie niezawodny tandem do mini gier Flash.
Bilu:
Wstępny zamysł na grę powstał po zrobieniu pierwszej gry (Qix). Doszliśmy do wniosku, że nie ma co robić śmiesznie prostych gier, tylko konkrety. Inspiracją oczywiście był "Flashback".
I powiem Wam szczerze, prawie się to udało. Gdyby nie animacja bohatera, która jest momentami...
Bilu:
Tak i to mnie bolało. Zawaliliśmy to...
Stobik:
Wszystko przez to, że bohater (mówiło się "chłopek") był za duży.
Przeceniliśmy trochę pojemność pamięci Ram i dyskietek. Ten z Flashbacka był mniejszy i dzięki temu miał jeszcze płynniejszą animację.
Czy w takim razie, poza animacją głównego bohatera, efekt końcowy Was zadowalał?
Stobik:
Końcowy efekt wizualnie, dźwiękowo i fabularnie był dobry. Jedyny problem to grywalność - nie była ostatecznie tak dobra jak planowaliśmy. Trzeba byłoby trochę popracować nad mechaniką. Chodzi mi o lepsze sytuacje batalistyczne. Jeśli chodzi o nasze możliwości, to na pewno posunęliśmy się o 10 lat do przodu, ale tamto doświadczenie trzeba niestety zamknąć w przeszłości.
Bilu:
Bohater ("chłopek") był rysowany ręcznie, bez żadnego wideo jak, Prince of Persia, Flashback czy Another World. No i doświadczenie, dziś wyanimowałbym to 100 razy lepiej.
Fakt faktem nie dysponowaliście takimi funduszami jak zachodnie firmy. Polskie realia były wtedy trochę inne. Tak się składa, że wiem ile firmy płaciły autorom gier (mniej więcej) w Polsce i zdaję sobie sprawę z tego, iż nie dało się z tej kasy żyć. Robiło się to właściwie hobbistycznie po godzinach, a trudno w takich warunkach zadbać o taki poziom jaki miały zachodnie gry.
Bilu:
No tak, więcej było satysfakcji niż dóbr materialnych.
Czy po Cyber Force były jakieś plany następnych, wspólnych produkcji?
Stobik:
Proza życia odsunęła ambitne plany na drugi plan. Widząc, co rzeczywiście zyskuje się po kilkunastu miesiącach żmudnej pracy poniechaliśmy dalszych starań w tej dziedzinie. Co nie znaczy, że wypadliśmy "z obiegu" - przez kolejne lata nabraliśmy innych doświadczeń zawodowych.
Bilu:
10 lat minęło a w tym kraju nadal nic się nie zmieniło :(
Czy macie jeszcze Amigi?
Stobik:
Ja swoją dałem emigrantowi z Ukrainy. Nie żartuję - dziecko bardzo się cieszyło (to było z 5 lat temu).
Bilu:
Ja niestety swoją wyrzuciłem tego roku na śmietnik (padła stacja dyskietek).
Stobik:
Mój ojciec ma jeszcze antyk w postaci Amigi 1200 z twardym dyskiem. Ale już jej nie używa - miał genlock i parał się Wideorejestracją, co wyjaśnia jej użycie. Ale teraz to historia - używa już peceta do montażu.
Na jakiej konfiguracji sprzętowej powstawał Cyber Force?
Stobik:
Amiga 500.
I na takim sprzęcie dało się stworzyć taką grę?
Stobik:
Ja miałem 2,5 MB RAM, digitizer dźwięku i prosty DigiTec - digitizer obrazu, którgo użyłem raz, czy dwa razy. Gierka chodziła zdaje się nawet na 512 kB.
Bilu:
Najlepsze było skanowanie naszych twarzy.
Gdzie w grze są Wasze twarze?
Bilu:
Na pewno w zakończeniu. Najlepszy motyw był taki, że podczas skanowania naszych twarzy musieliśmy kilka sekund siedzieć nieruchomo.
Stobik:
W terminalu, na planszy "w mieście". Trzeba wpisać "poszukiwani". Jak teraz patrzę na te zdjęcia, to nie wiem czy śmiać się czy płakać :)
Czy Cyber Force odniósł jakiś sukces na polskim rynku?
Stobik:
Nie wiem. Jeśli nawet był sukcesem, to tylko w sensie uznania przez grupkę koneserów, entuzjastów.
Może chcielbyście coś powiedzieć czytelnikom serwisu PPA oraz wszystkim amigowcom, którzy będą czytać ten wywiad?
Bilu:
Na pewno pozdrawiamy wszystkich sympatyków Amigi.
Stobik:
Ja powiem tyle: Amiga to była moja najlepsza przyjaciółka. Czas zrobić w życiu coś innego, ale sentyment zawsze pozostanie.
Bilu:
Przepraszamy za niedociągnięcia w Cyber Force, ale po przeczytaniu tego wywiadu zrozumieją chyba jak to kiedyś było.
Jestem tego pewny.
Stobik:
Nie tłumacz się Bilu :) To była super gierka.
Bilu:
A jak! Polish flashback!
Serdecznie dziękuję za rozmowę.