Pamiętam jak dziś. To był rok dziewięćdziesiąty trzeci, wtorek. Nie, zaraz... Dziewięćdziesiąty czwarty, środa. Zresztą, nieważne. W każdym razie wpadł w moje owłosione łapska, noszący ślady pewnego zużycia, egzemplarz "Secret Service". Przeglądając sfatygowany miesięcznik w poszukiwaniu czegoś interesującego, rzuciłem okiem na recenzję jakiejś "pecetowskiej szmiry". Gra nosiła przydługawy tytuł "Sam & Max Hit the Road", który wówczas wydawał mi się cokolwiek niezrozumiały. Uwagę moją przykuły jednak, na ćwierć milisekundy, ładnie wypikslowane obrazki z gry. Po czym przewróciłem stronę.
Kolejny raz na bohaterów opisywanej gry natknąłem się w telewizji, wiele lat temu, gdy - zdaje się - Canal+ zdecydował się wyemitować kilka odcinków kreskówki. Zarówno ona, jak i gra bazują na serii komiksów autorstwa Steve'a Purcella. O tym jednak miałem dowiedzieć się później. Kreskówka (chociaż trochę "ugrzeczniona" względem komiksowego oryginału) bardzo przypadła mi do gustu (chociaż byłem już starym koniem). Wykreowane przez Purcella postacie i ich totalnie politycznie niepoprawne podejście do świata i ludzi bawią i uczą. Przypomniałem sobie o grze i przez chwilę żałowałem, że nie mogę w nią zagrać na mojej Amidze. Po czym przestałem się tym zajmować.
Aż tu nagle, w wyniku przedziwnego splotu zdarzeń, całkiem niedawno stałem się dość szczęśliwym posiadaczem komputera Efika z systemem MorphOS. Jako że (od czasu do czasu) wypada sobie zrobić krótką przerwę w przesuwaniu ikonek, upiększaniu górnej belki i trollowaniu na amiportalach, postanowiłem przebadać, w co na tak mocarnym sprzęcie można by zagrać. Chwila zadumy, inspiracja w postaci 22 numeru Total Amiga po polsku (w którym zamieszczono opis gry "Broken Sword" działającej pod ScummVM) i - bingo! Przecież na naszych Ami-maszynach mamy do dyspozycji cały wachlarz wspaniałych przygodówek LucasArts (i nie tylko)! Ku mojej uciesze jedną z nich okazał się być właśnie opisywany tytuł. I całe szczęście, bo nie byłoby czym zapchać tego numeru.
Instalacja
Jak to w przypadku ScummVM bywa, jest ona bardzo prosta i sprowadza się do wskazania programowi katalogu z zainstalowaną grą. Starajcie się zdobyć wersję CD - na dyskietkowej nie zmieściły się "mówione" dialogi. Bardzo pozytywnym zjawiskiem jest fakt, iż nasze zapisane gry możemy wczytać bezpośrednio z poziomu interfejsu ScummVM (dzięki czemu nie musimy za każdym razem uruchamiać gry i pomijać wprowadzenia). To duży plus (i spora oszczędność czasu), a nie wszystkie gry są skore na tak daleko idącą współpracę.
W grze wcielamy się w postaci Sama (przerośniętego, chodzącego na dwóch nogach psa w garniturze i kapeluszu) i Maxa (białego, królikopodobnego stwora o nienaturalnie wielkiej, uzębionej paszczęce, ewidentnie cierpiącego na ADHD). Duet ten wynajmuje małe, prywatne biuro (nasi bohaterowie określają swoją działalność jako "Freelance Police", czyli po naszemu coś w rodzaju - "Niezależna policja" i otrzymują zlecenia od tajemniczego Zleceniodawcy) mieszczące się w zdewastowanej, nowojorskiej kamienicy. W swoich działaniach nie przebierają w środkach, często ocierając się (z obu stron, dodajmy) o tę cienką linię, która dzieli stróża prawa od złoczyńców. Z duetu zdecydowanie bardziej agresywny jest Max. Sam jest spokojniejszy (krawat zobowiązuje), ma tendencję do monologów naszpikowanych trudnymi wyrazami i stara się hamować nadpobudliwego kolegę. Nasi dzielni detektywi właśnie wrócili z kolejnej akcji (świetne wprowadzenie, warto obejrzeć i się pośmiać) i otrzymali zlecenie odszukania Bruno (Sasquatcha albo inaczej "Wielkiej Stopy"), który zniknął z wesołego miasteczka, wraz z Trixie - dziewczyną o szyi żyrafy. Jak się wkrótce okaże, nie są oni jedynymi zaginionymi. Co więcej, w sprawę zamieszany jest niejaki Conroy Bumpus, do cna zdemoralizowany posiadaną władzą gwiazdor muzyki country. W trakcie wypełniania powierzonego im zadania, Sam i Max zwędrują wielokrotnie wzdłuż i wszerz całe Stany Zjednoczone swoim wysłużonym DeSoto. Podróż ta prowadzi przez kolejne, pełne absurdów, tudzież dziwactw, miejsca i atrakcje turystyczne, będące dość kompletną, acz zdrowo wykrzywioną reprezentacją tego, co zwykło się nazywać "amerykańskim stylem życia". Ze wspomnianej wyprawy bierze początek również tytuł gry - "Sam i Max wyruszają w drogę". W tym miejscu wypada dodać, że znajomość języka angielskiego jest niezbędna do ukończenia gry. Ba, niezbędna nawet do jej porządnego rozpoczęcia. Osobom wprawnie operującym językiem Szekspira, a jeszcze lepiej - Lincolna i znających co nieco amerykańską kulturę, gra zapewni niezłą zabawę (jak na przykład szyld sklepowy: "Guns, Liquor, Baby Needs").
Jak w to grać?
Gra należy do gatunku przygodówek w stylu "point 'n click". Po naszemu - łazimy po lokacjach, prowadzimy rozmowy, zbieramy przedmioty i używamy ich w innych miejscach. W grze nie można zginąć ani utknąć, rzadko też przyjdzie Wam pewnie wyrywać włosy z głowy, nie mogąc odgadnąć kolejnego kroku (zawsze można wówczas zagrać w którąś z mini-gier, aby się odprężyć). Większość stojących przed nami zagadek jest dość logiczna, czasem tylko warto pamiętać kto i co do nas powiedział. Interfejs gry jest prosty jak drut zbrojeniowy. Zacznijmy od tego, że poruszamy się (i wykonujemy większość czynności) Samem. Prawdopodobnie z tego powodu, że jako jedyny z duetu posiada on kieszenie. Znajduje się w nich, dostępna pod symbolem pudełka w lewym dolnym rogu ekranu, starannie dobierana kolekcja bezużytecznego złomu (powiększająca się, w miarę postępów w grze). Przedmioty tamże gromadzone albo stanowią swego rodzaju "przepustkę" do nowych lokacji (oznaczają je na mapie USA, dostępnej po "użyciu" samochodu), albo przydadzą się w trakcie rozgrywki (niektóre można ze sobą łączyć), albo służą czystej rozrywce (w grze można znaleźć m.in. zmodyfikowaną wersję gry w "okręty", czy książeczkę do kolorowania). W inwentarzu znajdziemy także opcje dialogowe (o tym później) i Maxa (Sam może się nim posłużyć w niektórych sytuacjach, najczęściej w dość brutalny sposób). Maxa możemy użyć także z poziomu lokacji, klikając na nim myszą - kursor przyjmie wówczas wygląd głowy naszego kumpla. Skoro już mowa o kursorze, występuje w kilku postaciach w zależności od elementu planszy, na której się znajduje, bądź po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Szczegóły opisałem w tabelce.
nieaktywny | aktywny | opis czynności |
przemieszczanie się po lokacji | ||
oglądanie przedmiotu/osoby | ||
rozmowa | ||
zabranie przedmiotu | ||
użycie elementu lokacji |
Piktogramy towarzyszą nam również podczas prowadzenia dialogów - jak to ujął jeden z twórców gry: "Nic nie spali dowcipu lepiej niż przeczytanie go, zanim się go usłyszy". Idąc tym tokiem rozumowania, zamiast zwyczajowych "linijek tekstu" wyświetlanych w oknie dialogu, ludzie z LucasArts sprezentowali nam ich graficzną reprezentację. Cztery z nich dostępne są od razu: pytajnik (Sam zadaje pytanie), wykrzyknik (stwierdzenie), kaczuszka (zabawna zaczepka) i ręka (koniec rozmowy). Pozostałe pojawiają się w miarę rozwoju wątku.
Oprawa graficzna i dźwiękowa
Grafika jest bardzo ładna, szczegółowa, kolorowa i utrzymana w komiksowym stylu. W niektórych lokacjach połączono ręcznie tworzoną, 256-kolorową grafikę z elementami renderowanymi, ale zrobiono to z wyczuciem i wspomniane detale nie kłują w oczy. Animacja bohaterów jest płynna i jedyne, co chciałbym ulepszyć to skalowanie postaci, np. gdy Sam się oddala, nie wychodzi mu to za dobrze. Ale nie zapominajmy, że gra uruchamia się w rozdzielczości 320x200, więc nie wymagajmy zbyt wiele. Dźwięki są gdzie trzeba i kiedy trzeba, natomiast muzyka jest, co prawda, całkiem ładna, melodyjna i nie nudzi zbyt szybko, ale niestety powstała w formacie MIDI, a co za tym idzie, nie brzmi idealnie naturalnie. Istnieją co prawda wszystkie utwory z gry w wersji mp3, jednak z tego, co mi wiadomo, ich użycie w przypadku większości gier LucasArts jest praktycznie niemożliwe (gryzie się z systemem iMuse).
Na koniec zostawiłem prawdziwą gratkę - warto jest poszukać gry w wersji CD, gdyż posiada ona "gadane" dialogi. Tak tak, jest to jedna z pierwszych gier, w których możemy usłyszeć, jak nasi bohaterowie mówią. Co wprawniejsi anglojęzyczni mogą nawet wyłączyć napisy (choć przy pierwszej lepszej okazji Sam zagnie ich swoim zwyczajowym łamańcem językowym) i rozkoszować się niczym nie zmąconymi głosami Billa Farmera i Nicka Jamesona - w mojej skromnej opinii świetnie dopasowanymi do postaci. Tutaj pozwolę sobie na małą dygresję. Dość niedawno ukazały się (utrzymane w konwencji 3D i wiele na tym według mnie tracące) nowe przygodówki z Samem i Maxem w rolach głównych. Dostępna jest nawet ich polska wersja z dubbingiem. I tu niestety rozczarowanie. Dźwiękowcy dobierający głosy postaciom chyba nie słyszeli ich w oryginale sprzed lat. O ile Max gada prawie po swojemu, to Samowi głos podkłada Wojciech Mann. Z całym szacunkiem dla pana Wojciecha, ale... To już nie było bardziej pasującego głosu?! Równie dobrze Sam mógłby nawijać, jak Suzin albo Fronczewski! No dobra, ale do rzeczy. Opisuję przecież "Sam & Max Hit the Road", a tu udźwiękowienie jest naprawdę bez zarzutu.
Podsumowanie
"Sam & Max Hit the Road" to klasyczna (w pozytywnym tego słowa znaczeniu), prosta w obsłudze, wciągająca do granic możliwości i przeładowana absurdalnym humorem gra przygodowa ze "złotych czasów przygodówek", od niedawna dostępna dla naszych Amisprzętów. Posiada świetną, komiksową grafikę autorstwa Steve'a Purcella, klimatyczną muzykę i doskonałe, "gadane" dialogi. Z czystym sercem mogę ją polecić nie tylko wszystkim miłośnikom przygodówek, ale także tym, którzy w tego typu gry nie grali, a może chcieliby spróbować.
Plusy:
+ klimatyczna grafika
+ zakręcony humor
+ świetny dubbing w wersji "talkie" ("gadanej", czy jak mu tam)
Minusy:
- marna rozdzielczość, ale w końcu to gra stara jak świat, więc trudno oczekiwać wyższej.
Artykuł oryginalnie pojawił się w drugim numerze Polskiego Pisma Amigowego.
Sam & Max Hit The Road - LucasArts 1993 | ||||
90 | 7 lub 1 CD | |||
70 | ||||
90 | ||||