Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Valhalla 3: The Fortress of Eve - solucja

20.02.2005 10:57, autor artykułu: Artur Frankowski i Sebastian Rosa
Tekst pierwotnie ukazał się w piśmie Amiga Computer Studio
odsłon: 8526, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Valhalla 3

LEVEL 1 - the Edge of Eveswood

Valhalla 3 Zbierz ser i idź do góry. Po drodze podnieś kartkę z napisem. Tuż za mieszczaninem, na ołtarzu leży nasienie. Otwórz drzwi i idź znów do góry. Zbierz plaster. Przejdź obok chemika i otwórz kolejne drzwi. Z Autumn Stone weź chleb i idź w górę do ołtarza. Połóż na nim chleb. Zbierz but oraz karteczkę. Idź na dół. Weź wodę morską i podążaj dalej na dół. Wlej słoną wodę do miski (billy can). Po odparowaniu wody pozostała sól, którą zbierz. Niedaleko astrologa jest przejście. Powinieneś znaleźć tam psią obrożę. Tam gdzie jest sześć dźwigni, żyje sobie robaczek. Posyp go solą i weź kluczyk. Otwórz nim skrzynię w pobliżu astrologa. Weź okulary i idź na lewo. Weź dziwny napis. Teraz poszukaj truposza i daj mu okulary oraz obrożę, a w zamian otrzymasz płatek róży. Podnieś również szpilki z igłą leżące obok. Obok chemika jest źródełko - wrzuć do niego płatek, a otrzymasz perfumy. Poszukaj nawozu. Wypij perfumy, a na kupie nawozu zasadź nasionko. Zerwij mak i połóż go na Autumn Stone. Otrzymasz zalążek nasienia. Daj go chemikowi. Ten podaruje ci morfinę. Daj ją dziadkowi. W zamian otrzymasz klucz. Idź na lewo, aż do końca. Później do góry i znów w lewo. Otwórz drzwi. Idź do góry. Na grobie rycerza połóż but. Weź tabliczkę z napisem BEAUTIFUL i idź na dół. Otwórz drzwi po lewej.

Idź na lewo od ula, potem do góry. Weź butelkę wina i idź na dół. Skręć w lewo i na dziwnym kamieniu, tuż przed drzwiami połóż szpilki. Weź napój, wypij go i połóż plaster na ulu. Zgarnij powstały kawał miodu. Idź na górę. Aby wywabić mysz z nory połóż przed jamą ser. Złap stworzonko. Na ołtarzu połóż wino, a otrzymasz larwę jedwabnika. Wieśniakowi koło ołtarza podaruj miód, a w zamian otrzymasz klucz do zegara. Użyj tego prezentu do nastawienia zegara i połóź na nim mysz. Gdy gryzoń zrobi swoje (według znalezionej rymowanki), podnieś archaiczny czasomierz, zwany czasem klepsydrą. Wsadź ją do maszyny, która zgniata wszystkie włożone do niej przedmioty, a otrzymasz ziarnko piasku. Na prawo od szpilek znajdują się drzwi, które otwórz. Jeden krzak wyróznia się spośród pozostałych, połóż na nim jedwabnika. Powstanie jedwab, który należy dać drugiemu rycerzowi. Podnieś dezodorant i znajdź kamień, do którego dostępu broni głos "I can smell you!". Wypij dezodorant i weź klejnot. Połóż go na kamieniu, do którego pasuje i wróć w miejsce, z którego startowałeś.

Valhalla 3 Idź na dół. Ziarenko włóż do otwartej ostrygi, a powstanie perła. Daj ją gościowi, który chciał z tobą porozmawiać i połóż przed nim zdobytą ozdobę. Spójrz na nią, a gdy koleś usłyszy komentarz, da Ci napój ciszy. Wypij go w miejscu, gdzie inny głos mówi "I can hear you!" i zbierz drugi szafir. Zanieś go tam, gdzie pasuje i weź napój (odtyłowości?). Pójdź do dwóch wieśniaków, którzy wciąż się powtarzają. Wypij napój i przeczytaj tabliczkę z wyrazem napisanym od tyłu. Weź klucz, który pasuje do drzwi na prawo od maszyny, za pomocą której stłukłeś klepsydę. Idź do góry i weź jemiołę. Połóź ją na pniu koło miejsca, w którym rozpoczynałeś poziom. Podnieś dzbanek i napełnij go wodą z maszyny. Napełnione naczynie połóź na kamieniu płetwonurków (tuż obok mysiej dziury). Zbierz horoskop i zanieś go astrologowi. Ofiarowaną rybę zanieś do sadzawki (obok maszyny z wodą). Weź zielsko. Tam, gdzie znalazłeś jemiołę, są trzy boskie kamienie. Na pierwszym z nich połóź ziele. Zbierz kupkę ziemi. Idź na dół do mleczarki. Schodząc ze schodów, zobaczysz dziurę z prawej strony. Zasyp ją zdobytą niedawno ziemią. Po przejściu otwórz drzwi. Weź żuka i poszukaj kawałka metalu. Rozejrzyj się jeszcze za butelką i idź na lewo. Udaj się do mleczarki. Postaw koło niej butelkę i przeczytaj karteczkę BEAUTIFUL. Idź w lewo i na kowadle połóż kawałek metalu. Otrzymaną podkowę daj rycerzowi. Do maszyny do robienia masła włóż butelkę z mlekiem i uruchom urządzenie. Weź masło i daj je gościowi, który narzeka na suchy chleb. W zamian otrzymasz napój zimna. Idź w miejsce z sześcioma dźwigniami. Wypij napój zimna i przełącz dźwignię w kolejności (od lewej): drugą, trzecią i piątą. Weź kukurydzę i połóż ją na drugim boskim kamieniu. Zbierz żonkila. Kwiatek daj rycerzowi.

Runo zanieś do kołowrotka. Powstały kłębek wełny podaruj babci, która zrobi ci szalik. W maszynie kruszącej zgnieć żuka i weź barwnik. Wrzuć go, wraz z szalikiem, do bali z praniem. Czerwony szalik zanieś wróżce. Otrzymasz lustro, które połóż przed przesądnym wieśniakiem. Przełącz dźwignię i weź certyfikat. Dokument połóż na mapie. Otrzymane kulki połóź na ostatnim boskim kamieniu.

LEVEL 2 - Village of Evesland


KOD - MAHAM

Valhalla 3 Podnieś znalezione wiadro i korzystając z pompy znajdującej się koło szkoły, nalej do środka wody. W ten sposób spowodujesz, że z wiadra wypłynie kluczyk. Klucz pasuje do drzwi znajdujących się koło drwala. Otwórz je. Weź część puzzla, napój siły, a także księgę legend. Wypij napój - teraz bez problemu możesz udźwignąć ciężki bal. Zanieś kłodę drwalowi, a ten da Ci gotową deskę. Deską przykryj znajdujący się niżej otwór i przejdź po nowo wybudowanym mostku. Podnieś kulę do kręgli, zbierz pieprz. Powinieneś także znaleźć lampę i cytrynę. Znalezioną lampę gazową połóź na grobie F. Night Ingale, a otrzymasz olejek. Uzyskany ostatnio przedmiot daj wieśniakowi z bólem zęba, a ten w zamian odda Ci swoją pracę dyplomową, o którą tak upominał się nauczyciel. Niestety zadanie jest źle rozwiązane, więc nie możesz jeszcze oddać go belfrowi. Gdy po chwili wrócisz z reklamacją do wieśniaka, który dał Ci błędnie rozwiązane zadania, nie zastaniesz go ale znajdziesz kluczyk. Otwórz nim drzwi koło grobu króla Artura. Gdy wysypiesz trochę pieprzu przed facetem pilnującym klucza, ten kichnie i zdmuchnie klucz, który pasuje do drzwi koło straganu z gazetami. Podnieś kluczyk. Zejdź na dół i w sokowirówce wyciśnij cytrynę. Oczywiście otrzymasz sok. Kluczyk pasuje do skrzyni koło wielkiego ptaszyska (w pobliżu kamienia Ag). W środku znajduje się pigułka. Kładąc pigułki na Pill Duplicator można "rozmnożyć" posiadane prochy, co czasami może się przydać. Użyj naczynia (sieve) w źródełku Poszukiwaczy (Prospector's Pool) - znajdziesz bryłkę złota. Znalezione złoto połóż na kamieniu Au, a zmieni się w złotą biżuterię. Wrzuć świecidełko do gniazda a zyskasz klucz Gargoyla. Użyj go na pierwszym Gargoylu.

Idź do śpiącego Francuza i zjedz pigułkę. Będziesz mówił po francusku, więc wykorzystaj to, a turysta da Ci list. Zanieś wiadomość kioskarzowi, a w zamian dostaniesz książkę. Połóż ją przed panem młodym. Zniknie, ale zostawi obrączkę, którą weź. Złoty krążek połóź na grobie Henryka VIII, a otrzymasz pigułkę mądrości. Połknij ją przy śpiącym matematyku i połóż przed nim błędnie rozwiązane zadanie. Matematyk znajdzie błąd i poprawi przykład. Teraz możesz zanieść gotową pracę nauczycielowi. Ten zadowolony da Ci klucz. Otwórz nim drzwi na lewo od Francuza. Znajdziesz tam kolejny kawałek układanki. Gdy wieśniak poprosi Cię o kapelusz - daj mu go. Będzie chciał płaszcz, ale tego jeszcze nie masz. Znalezioną mapę Avalonu połóż na grobie Artura, a otrzymasz wędkę. Wybierz się na rybki i wyciągnij jedną z Angling Water.

Wróć do gościa, który prosil Cię o rybę. W zamian otrzymasz kluczyk do skrzyni znajdującej się poniżej kamnienia Au. W środku jest trucizna - cyjanek. Trujący napój połóż na kamieniu z czaszką i weź napój odwagi. Wypij napój i podejdź do kamienia, przy którym siedzi pies. Połóż na tym kamieniu znalezioną wcześniej kartkę z nutą. W ten sposób otrzymasz drugi klucz Gargoyli. Gdy z niego skorzystasz znajdziesz między innymi klucz do drzwi koło panny młodej.

Wzór E=Mc2 połóż na grobie jego autora, czyli Einsteina. Otrzymasz kostkę. Sok wlej do garnka. Weź nasiono i czapkę do spania. Znaleziony płaszcz daj wieśniakowi, który wcześniej otrzymał kapelusz. Teraz znowu będzie marudził o buty. Niestety, znów musi trochę poczekać na kolejną część garderoby. Czapkę do spania połóż na grobie Wee Willy Winkle'a - otrzymasz proszek nasenny. Kostkę połóż na kamieniu obok strażnkika (z symbolem pierwiastka) - dostaniesz kluczyk do skrzyni znajdującej się koło panny młodej. Nasionko wrzuć do doniczki, a wyrośnie słonecznik. Środek nasenny wsyp do beki z piwem. Słonecznik połóż na grobie malarza Van Gogha. Otrzymasz buty, na które tak długo czeka znajomy wieśniak. Kluczykiem otwórz skrzynkę koło panny młodej. W środku znajdziesz napój ciszy.

Valhalla 3 Daj wieśniakowi ostatnią część garderoby, a on wręczy ci gotową lalkę. Wypij napój ciszy i podejdź do grajka. Wrzuć mu do kapelusza monetę. Podnieś ulubiony atrybut piwoszy i wykorzystaj go do zabrania odrobiny złocistego płynu doprawionego proszkiem nasennym. Wręcz piwo strażnikowi. Choć mu nie wolno - wypije i uśnie. Zbierz klucz, który pasuje do kłódki. Uwolnij więźnia, a ten zostawi Ci wiadomość. Według otrzymanej informacji, na pniu koło źródełka, w którym złowiłeś rybkę, coś na Ciebie czeka. Idź tam i z pnia weź paszport. Udaj się do bibliotekarki, porozmawiaj z nią, przeczytaj kartkę z napisem "Err, yes" i połóż paszport. Dostaniesz książkę o kręglach. Wrzuć ją do garnka (tam, gdzie sok). Ułóż układankę - w skrzyni u góry będzie karta do gry. Kartę także wrzuć do garnka. Na ognisku koło drwala połóż kukiełkę i podpal ją. Powstałe w ten sposób popioły wsyp do garnka - będziesz mieć napój czyniący z Ciebie lepszego zawodnika w kręgle niż sam Al Bundy.

Wypij napój i zagraj w minikręgle - wygrasz srebrne trofeum. Połóż je na kamieniu Au i otrzymasz kolejny klucz Gargoyla. Zbierz żołędzia i daj go świni. Podnieś klucz i użyj go na drzwiach koło skrzynki pocztowej. Wrzuć list do skrzynki - w skrzyni obok będzie książka nonsensu. Połóż ją na grobie Lear'a, a znajdziesz kaftan bezpieczeństwa. Połóż go na grobie Wielkiego Houdiniego. Znajdziesz kalendarz z roku 1984. Wydaje się być bezużyteczny? Nie, połóż go na grobie Orwella, a staniesz się posiadaczem ostatniego klucza Gargoili, przepustki do następnego poziomu.

LEVEL 3 - Fortress Courtyards


KOD - TIUIT

Jesteś w fortecy Evy. Z prawej otwórz drzwi. Weź dwa kwiatki i idź w lewo. Zbierz gąbkę, a kwiatki połóż na kamieniach z wizerunkiem mieczy. Zabierz ze skrzyni siekierę. Zejdź na dół i otwórz drzwi. Siekierę połóż na grobie LIZZY BORDEN. Weź kawałek papieru i połóż go przed posągiem służącej (MADE). Idź na górę i w prawo. Otwórz drzwi. Weź tabliczkę z napisem i klucz. Możesz zejść na dół i otworzyć dwie pary drzwi. Obok gramofonu jest również obrabiarka. Połóż na nią świeżo zdobyty klucz. Wróć teraz w miejsce gdzie go znalazłeś. Otwórz nim drzwi. Weź następną tabliczkę z napisem i zejdź na dół. Otwórz drzwi na lewo, a z grobu po prawej zabierz ciasteczko. Zrób sobie kilka kopii owego ciasteczka w komnacie ze specjalnie przeznaczonym do tego urządzeniem. Udaj się teraz do brzydkiego kamienia. Zjedz ciasteczko i weź kwiatek. Zanieś go czarownicy, która wspominała coś o Świętym Patryku. W zamian dostaniesz lalkę Voodoo. Tam gdzie jest zbroja, stoi kolejny posąg przodka. Daj mu lalkę i skieruj swoje kroki na górę. Jesteś w komnacie królowej. Do wanny włóż gąbkę. Weź tabliczkę, srebrny talerz i napój niewidzialności. Zejdź na sam dół. Zobaczysz motylka, lecz nijak nie będziesz mógł go zabrać. Wypij płyn i bezkarnie zgarnij owada. Tam gdzie otwierałeś skrzynię za pomocą kwiatków jest kolekcja owadów. Połóż na niej motylka i weź koronę. Poszukaj grobu Ivana Strasznego. Połóź na nim koronę. Weź kluczyk. Wróć do owadów i otwórz kluczykiem skrzynię. Weź pieniążek. Poszukaj czerwonego ołtarza z płomieniem FLAME OF ANTIXQUITY. Połóź tutaj pieniążek. Zestarzałą monetkę zanieś królowej. W podzięce otrzymasz klucz. Idź w prawo i na górę. Otwórz kluczem drzwi. Weź mydło, następny talerz, tabliczkę z napisem i książkę z serduszkiem.

Mydło wrzuć do wanny. Książkę połóż na płomieniu FLAME OF CUPID. Tak otrzymanego Harlequina zanieś drugiej czarownicy. Dostaniesz mapę White Chapel. Poszukaj grobu Kuby Rozpruwacza. Połóż tam mapę i weź kolejne ciasteczko. Idź do gramofonu. Zjedz ciastko i weź kaczuszkę. Wsadź ją do wanny. Weź Main Kampf i zanieś ją na grób Hitlera. Dostaniesz obraz. Na fontannie młodości połóż obrazek i zanieś go królowej. Weź pidżamę i połóź na łóżko dziadka. Zagarnij kolejne ciasteczko i idź do lustra. Zjedz ciasteczko i weź klucz. Otwórz drzwi na górze. Pogadaj z czarownicą po prawej. Na pytanie odpowiedz GATHERS NO MOSS i weź złotą obręcz. Zagadaj z drugą i odpowiedz SAVES NINE. Zarekwiruj kolejną obręcz i idź na górę. Są tam dwie kolejne wiedźmy. Jednej odpowiedz RUN DEEP, a drugiej SPOIL THE BROTH. Weź dwie obręcze.

W komnacie poniżej są ołtarze. Połóż na nich obręcze i weź metalową kulę. Obok jednej z czarownic jest dziwna maszyna. Połóż kulę na ołtarzu i pociągnij najpierw za lewą dźwignię, a potem za prawą. Zdobytym kluczem, otwórz drzwi piętro wyżej. Weź głowę i kieliszek. Idź na górę. Weź klucz i talerz. Otwórz drzwi. Głowę podaruj czarownicy na górze. Otrzymasz dynię. Obok łóźka z płatkami róży jest skrzynia. Otwórz ją i weź napój przeciwzawałowy. Dynię połóż na płomieniu FLAME OF HALLOWEEN. Zdobytą osikę przemień na płomieniu FLAME OF CLEOPATRA. Otrzymasz Sfinxa. Zejdź na sam dół i połóż go na sarkofag. Otrzymany zegarek podaruj królowej. Weź kawałek ciasta. Poszukaj kuchenki gazowej. Wypij napój i połóż ciasto na kuchence. Zabierz tabliczkę z nazwą ulicy i ofiaruj ją posągowi RUNTY HAVIS. Wejdź na górę. Zbierz talerz. Do kieliszka nalej substancji z beki. Poszukaj jeszcze dwóch podobnych beczek (powinieneś otrzymać trójskładnikowy koktajl). Wszystkie talerze połóź na stołach bankietowych i udaj się na górę.

Zabierz tabliczkę z napisem i książkę. Czarownicy leżącej obok ruletki podaruj koktajl. Weź obręcz. Książkę połóż na łóżku z płatkami róży. Zdobytą poduszkę połóż na grobie BURKa i HARE'a. Zagarnij samouczek chemii. Połóż go na łóżku babci. Poszukaj teraz ruletki. Wypij przed chwilą zdobyty napój hazardu i zakręć kołem. Weź drugą obręcz i idź na samą górę. Pomiędzy dwoma ołtarzami jest skrzynia. Połóż na nie obręcze i weź bat. Zanieś go do grobu RUTH ELLIS. Weź pająka i połóż go na płomieniu FLAME OF SORROW. Zamienionego pająka zanieś królowej. Weź wycinek z Biblii i zanieś go na grób Heroda. Weź glon. Na płomieniu FLAME OF OCEAN zamień go w statek. Na drugiej wannie przemień ów statek w napis TITANIC. Zanieś go przodkowi PRINCIVALa. Idź na górę. Weź czekoladę. Połóź ją na łóżku EZMERELORa (obok kopciuszka) i weź talerz ze śmietaną. W sali królowej połóż go na poduszkę dla kota i weź brakującą część zbroi. Gdy już uzupełnisz braki, ze skrzyni weź pantofelek.

Zanieś go kopciuszkowi i weź czub. Umieść go na choince i weź kłębek wełny. Zanieś go do łóżka Violetty. Weź laurkę. Da ją ostatniemu z przodków. Idź na górę i weź szalik. Zanieś go do łóźka królowej (tuż obok niej samej) i weź czerwony klocek. Prześwietl go rentgenem i zabierz kartkę. Połóż ją na wykrywaczu kłamstw. Otrzymasz książkę. Zanieś ją do królowej, która podaruje Ci obrączkę. Daj ją kopciuszkowi, a certyfikat ślubu zanieś ostatniej czarownicy. Otrzymaną nutkę spal na grillu i weź monety. Tam gdzie znalazłeś szal, jest coś w rodzaju gry. Połóż na niej monety i weź metalową kulkę. Wykorzystaj ją w maszynie na górze (tak jak poprzednio), a otrzymasz Światło Valhalli. Zatruj je i dźgnij królową. Idź do kopciuszka (byłego) i weź kartkę. Daj ją strażnikowi na górze. Uff..

LEVEL 4 - The Fortress Tower


KOD- TOHOT

Z lewej strony leży kawałek metalu. Weź go. Przejdź obok ducha i otwórz drzwi. Wrzuć do kwasu metal i zabierz powstały klejnot. Idź dalej i weź but oraz kartkę. Klejnot daj duchowi Sir Davida. Wejdź na górę i poszukaj lupy. Otwórz drzwi z prawej strony. Weź kawałek metalu. Wracając zabierz kartkę z drugiego końca korytarza. Lupę połóż na grobie Sherlocka Holmesa i weź kluczyk. Otwórz nim skrzynię na końcu korytarza. Znajdziesz w niej torbę lekarską. Połóż ją przed duchem Sir Francis. Na górze otwórz drzwi z prawej, weź kwiatek i lód. Schodząc na dół, weź marchew i otwórz kolejne drzwi. Tam gdzie zaczynałeś jest kamień Przeciwności Ognia. Połóż na nim lód i weź karty do gry.

Na piętrze poszukaj klatki z królikiem. Poczęstuj go marchewką i zabierz ze sobą. Duchowi Lady Valentine daj karty do gry. Wejdź na górę. Weź kolejny kwiatek i solniczkę. Z drugiej strony otwórz drzwi. Poszukaj balii alchemika. Połóż na niej dziwny metal, a otrzymasz złoto. But połóż na Ołtarzu Pomniejszania. Użyj go teraz jako pionka w grze Monopoly i zabierz ze skrzyni ziarna kawy. Zmiel je w maszynie (piętro wyżej) i zanieś do ekspresu (piętro niżej). Weź kubek z kawą i zanieś go zasypiającemu strażnikowi. Odwdzięczy Ci się śmieciem. Umyj go w zlewie, a okaże się przydatną patelnią. Postaw ją na kuchence. Złoto zanieś do żłoba. Poszukaj dziewki imieniem Daisy podaruj jej biały kwiatek. Weź szafir. Każdy, który znajdziesz, zanoś do odpowiedniego ołtarza.

Królika połóż na grobie Alicji. Weź kluczyk. Otwórz skrzynię przy strażniku, który chce usłyszeć swoje rozkazy. Weź surowe kiełbaski i usmaż je na patelni. Daj je głodnemu strażnikowi a zostawi Ci grzechotkę. Połóż ją na kołysce i weź misia. Połóź pluszową przytulankę na grobie Christophera Robina. Weź kartkę. Włóż ją do maszyny do pisania i napisz wiadomość. Przefaksuj ją strażnikowi. Idź teraz do odbiorcy twojej wiadomości i weź teleskop. Daj go duchowi i Lady Marion. Wejdź na górę i otwórz drzwi. Zabierz ostrze i kwiatek, który podaruj Lilli. Zbierz szafir. Na kamieniu z kołem naostrz ostrze. Połóż je na krzesełku, obok szafirów i weź grzebień. Zanieś go strażnikowi, który gadał coś o włosach. Weź żółwia. Zanieś go do ołtarza z napisem FAST. Zabierz pędzel i zanieś go duchowi Sir Bradleya.

Idź na górę. Weź kluczyk i dwa kwiatki. Różę zanieś Rose i weź kolejny szafir. Kluczykiem otwórz skrzynię w pobliżu żaby. Znajdziesz tam przycisk. Na górze posrebrz pocisk i zanieś go strażnikowi, który jest wilkołakiem. Weź księżycowy pył i połóż go na słoneczku. Ze znalezioną tabliczką podejdź do telefonu na górze i przeczytaj ją. Idź teraz tam, gdzie siedział koleś z telefonem. Pozostał po nim tylko krzyż. Daj go duchowi tuż obok i idź na górę. Weź skarpetę, symbol nieskończoności i kwiatek. Otwórz kolejne drzwi. Na krypcie Lorda Infinity połóż symbol. Weź zapałkę. Kwiatek zanieś Cherry i weź szafir. Pod żabą jest balia. Połóż tam skarpetkę. Wybieloną część garderoby połóż na czarnym ołtarzu. Weź list. Daj go grafologowi i weź szmaty. Bluebell daj kwiatek i zagarnij kolejny szafir.

Szmaty połóż na ołtarzu (tam gdzie był strażnik z faksem). Weź kasę i zanieś ją do grobu na samej górze. Z naparstkiem idź do maszyny do szycia. Stamtąd weź szpilkę. Przedziurawisz nią balon i zabierz medal. Daj go ostatniemu ze strażników. Zabierz szpadę i ostatniej dziewczynie podaruj kwiatek. Szafir połóż na ołtarzu i ze skrzyni weź tabliczkę. Szpadę połóż na grobie Don Quixote'a. Weź kupkę z ziemi. Połóż ją na kamieniu z niebieskimi plamami. Dostaniesz dynamit. Wsadź go do dziury w kamieniu i podpal. Zabierz tabliczkę. Idź do żaby. Przeczytaj tabliczkę z napisem KISS, a następnie WILL YOU MARRY ME.


 Valhalla 3: The Fortress of Eve - Vulcan'96 
85 6 Valhalla 3: The Fortress of Eve - Vulcan'96
85
90

    
dodaj komentarz
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem