Od czasu wydarzeń ukazanych w pierwszej części gry minął rok. Ziemia wypalona ogniem walki porosła roślinnością, a pokryty nowym lakierem Zeewolf stał sobie spokojnie w hangarze. Sielankę przerwało pojawienie się organizacji Ecliptico, która swymi niecnymi działaniami zaczęła zagrażać światu. Rozpoczyna się nowa wojna. Wojna, w której ponownie musisz wziąć udział.
Czego zwykle spodziewamy się po sequelach? Zazwyczaj tego, że zachowają najlepsze elementy pierwszej części gry, nie będą miały jej wad i oczywiście dodania większej lub mniejszej (zwykle większej) dawki nowości. "Zeewolf 2" spełnia te wymagania. Sposób ukazania akcji i sterowanie śmigłowcem pozostały bez zmian, weterani pierwszej części będą więc czuli się jak na starych śmieciach. Engine gry został poprawiony, już na pierwszy rzut oka widać, że animacja jest płynniejsza. Usunięto błąd polegający na pokazywaniu na radarze zniszczonych obiektów. Urozmaicono scenerie, w których toczą się działania wojenne - zamiast jednej jest ich teraz kilka. Dodano nowe pojazdy wroga oraz nowe budowle (ruiny, domki, wieżowce, szklarnie, platformy wiertnicze). W niektórych misjach, dzięki opcji "Remote", umożliwiono kierowanie innymi pojazdami - czołgami, odrzutowcami, łodziami, a nawet przechwyconymi śmigłowcami wroga. Zupełnie inna jest muzyka - bardziej "chropowata" i dynamiczna. Dodano jeden nowy dźwięk skwierczenia palących się obiektów, ale, pewnie dla równowagi, jeden dźwięk został za to usunięty (szum silników łodzi wroga).
Zadania, które trzeba wykonywać w nowych 32 misjach, zasadniczo nie zmieniły się. Nadal jest to rozwałka, eskorta, ratowanie ludzi i transport. Warto jednak zwrócić uwagę na fabułę gry, która została tym razem bardziej dopracowana. W opisach misji pojawiają się nazwy geograficzne, lotniskowce mają swoje nazwy, padają nazwiska kluczowych postaci. Z biegiem czasu opisy misji podawane na odprawach stają się coraz bardziej dramatyczne - polecam lekturę odprawy przed misją nr 31, naprawdę robi wrażenie. Podczas gry pojawiają się różnego rodzaju komunikaty od innych jednostek. Mogą to być na przykład podziękowania za ratunek, ale może to też być ochrzan za spóźnienie. To wszystko powoduje, że gracz bardziej wczuwa się w wydarzenia na ekranie.
Po sporej dawce pochwał czas na parę słów o wadach. Nadal szwankuje inteligencja czołgistów, a misje nie są przerywane, gdy nie ma sensu ich kontynuować. Brakuje też opcji sterowania joypadem od CD32 lub chociaż dwuprzyciskowym joystickiem.
Zmiany dokonane w grze nie wpłynęły na zmianę wymagań sprzętowych i liczbę zajmowanych dyskietek. Tak jak w pierwszym "Zeewolfie" gra zajmuje jedną dyskietkę, a do jej uruchomienia wystarcza dowolna Amiga z 1 MB RAM. Instalacja na twardym dysku jest możliwa wyłącznie przy użyciu pakietu WHDLoad.
Zachęcam wszystkich do zagrania w "Zeewolfa 2", wciąga bardziej niż część pierwsza. Szkoda, że nie powstał "Zeewolf 3".
Na koniec podpowiedzi do dwóch misji.
Hasła do poziomów
2 - requin
3 - wolfram
4 - fullmoon
6 - ouragan
8 - jargus
9 - stag
11 - kraken
14 - station
16 - gbull
18 - statipause
20 - doitnow
23 - shipdeck
25 - globoff
26 - behave
28 - shadow
29 - maxfuel
30 - pelpay
31 - domino
32 - steerdart
Zeewolf 2: Wild Justice - Binary Asylum 1995 | ||||
80 | 1 | |||
75 | ECS 1 MB | |||
90 | ||||