Od czasu wydarzeń ukazanych w pierwszej części gry minął rok. Ziemia wypalona ogniem walki porosła roślinnością, a pokryty nowym lakierem Zeewolf stał sobie spokojnie w hangarze. Sielankę przerwało pojawienie się organizacji Ecliptico, która swymi niecnymi działaniami zaczęła zagrażać światu. Rozpoczyna się nowa wojna. Wojna, w której ponownie musisz wziąć udział.
Czego zwykle spodziewamy się po sequelach? Zazwyczaj tego, że zachowają
najlepsze elementy pierwszej części gry, nie będą miały jej wad i oczywiście
dodania większej lub mniejszej (zwykle większej) dawki nowości. "Zeewolf 2"
spełnia te wymagania. Sposób ukazania akcji i sterowanie śmigłowcem pozostały
bez zmian, weterani pierwszej części będą więc czuli się jak na starych
śmieciach. Engine gry został poprawiony, już na pierwszy rzut oka widać, że
animacja jest płynniejsza. Usunięto błąd polegający na pokazywaniu na radarze
zniszczonych obiektów. Urozmaicono scenerie, w których toczą się działania
wojenne - zamiast jednej jest ich teraz kilka. Dodano nowe pojazdy wroga oraz
nowe budowle (ruiny, domki, wieżowce, szklarnie, platformy wiertnicze).
W niektórych misjach, dzięki opcji "Remote", umożliwiono kierowanie
innymi pojazdami - czołgami, odrzutowcami, łodziami, a nawet przechwyconymi
śmigłowcami wroga. Zupełnie inna jest muzyka - bardziej "chropowata" i
dynamiczna. Dodano jeden nowy dźwięk skwierczenia palących się obiektów, ale,
pewnie dla równowagi, jeden dźwięk został za to usunięty (szum silników łodzi
wroga).
Zadania, które trzeba wykonywać w nowych 32 misjach, zasadniczo nie zmieniły
się. Nadal jest to rozwałka, eskorta, ratowanie ludzi i transport. Warto
jednak zwrócić uwagę na fabułę gry, która została tym razem bardziej
dopracowana. W opisach misji pojawiają się nazwy geograficzne, lotniskowce
mają swoje nazwy, padają nazwiska kluczowych postaci. Z biegiem czasu opisy
misji podawane na odprawach stają się coraz bardziej dramatyczne - polecam
lekturę odprawy przed misją nr 31, naprawdę robi wrażenie. Podczas gry
pojawiają się różnego rodzaju komunikaty od innych jednostek. Mogą to być na przykład
podziękowania za ratunek, ale może to też być ochrzan za spóźnienie. To
wszystko powoduje, że gracz bardziej wczuwa się w wydarzenia na ekranie.
Po sporej dawce pochwał czas na parę słów o wadach. Nadal szwankuje inteligencja czołgistów, a misje nie są przerywane, gdy nie ma sensu ich kontynuować. Brakuje też opcji sterowania joypadem od CD32 lub chociaż dwuprzyciskowym joystickiem.
Zmiany dokonane w grze nie wpłynęły na zmianę wymagań sprzętowych i liczbę zajmowanych dyskietek. Tak jak w pierwszym "Zeewolfie" gra zajmuje jedną dyskietkę, a do jej uruchomienia wystarcza dowolna Amiga z 1 MB RAM. Instalacja na twardym dysku jest możliwa wyłącznie przy użyciu pakietu WHDLoad.
Zachęcam wszystkich do zagrania w "Zeewolfa 2", wciąga bardziej niż część pierwsza. Szkoda, że nie powstał "Zeewolf 3".
Na koniec podpowiedzi do dwóch misji.
Hasła do poziomów
2 - requin
3 - wolfram
4 - fullmoon
6 - ouragan
8 - jargus
9 - stag
11 - kraken
14 - station
16 - gbull
18 - statipause
20 - doitnow
23 - shipdeck
25 - globoff
26 - behave
28 - shadow
29 - maxfuel
30 - pelpay
31 - domino
32 - steerdart
Zeewolf 2: Wild Justice - Binary Asylum 1995 | ||||
![]() |
80 | ![]() |
1 | ![]() |
![]() |
75 | ![]() |
ECS 1 MB | |
![]() |
90 | ![]() |
||
![]() |