Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • Rozmowa z Tomaszem Tomaszkiem - programistą gry "Franko - The Crazy Revenge"

06.04.2008 08:03, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 18080, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Zamiast tradycyjnej serii wstępnych pytań pozwól, że zrobię Ci krótki test. Muszę być w 100% pewny, że to Ty jesteś jednym z autorów Franka.

1. Co wolisz?

a) "Robocopa", "Świt żywych trupów",
b) "Gumisie", "Smerfy".

2. Ładniej pachną:

a) Wieniec pogrzebowy,
b) Bukiet róż.

3. Ładniej gra:

a) Żyletka,
b) Harmonijka.

Oczywiście 3x "a", ale to nie tak, że akurat wszyscy byliśmy maniakami przemocy. Byliśmy różni i to nam raczej pomagało, bo jeden na drugiego działał jak katalizator.

A więc to znaczy, że autentycznie jesteś jednym z autorów tej gry i możemy kontynuować rozmowę. Dziękuj, że zgodziłeś się porozmawiać o czasach "Franka i Domana". Na początek opowiedz coś o sobie i powiedz jaka była Twoja rola w grupie World Software?

Mam 36 lat. Od 11 lat związany jestem z branżą morską, aczkolwiek w dziedzinie informatycznej, w przeciwieństwie do chłopaków, nadal mieszkam w Szczecinie gdzie wiodę burzliwe życie u boku żony i dwóch synów. W World Software byłem odpowiedzialny za programowanie.

Tomasz Tomaszek rok 1979
Tomasz Tomaszek - rok 1979
Tomasz Tomaszek rok 2002
Tomasz Tomaszek - rok 2002

Jaki był Twój pierwszy komputer?

Paradoksalnie moim pierwszym własnym komputerem było Atari 130XE kupione mi przez babcię w tajemnicy przed moją mamą w Peweksie za całe 199 USD. Niestety na magnetofon już nie starczyło i może stąd pasja programowania, ponieważ programy musiałem na początku wpisywać sobie sam (oczywiście z takich pism jak Bajtek i IKS). Z wiadomych względów całokształt pracy szedł na marne wraz z koniecznością wyłączenia komputera, ale ówczesny zapał pozwalał wpisywać nawet sporo "kodu". Językiem programowania był oczywiście BASIC. Szczerze się przyznam, że nie widziałem na tym Atari żadnej komercyjnej gry - po prostu nie miałem z czego załadować.

Czy już wtedy podjąłeś się nauki programowania?

Dokładnie. Jak wpisałem wszystko, co było w gazetach, zacząłem "tłumaczyć" BASIC-owe programy z innych, jak to teraz się pięknie mówi, "platform", a potem sam zacząłem coś tam tworzyć. Na początek były to oczywiście modyfikacje i usprawnienia tamtych programów. Teraz może się to wydaje śmieszne - pisać coś co za chwilę uleci wraz z brakiem zasilania, ale rolę mojego magnetofonu pełnił zeszyt, w którym skrupulatnie wpisywałem co potrzeba. Zeszyt mam nawet gdzieś do dziś. Po takiej paromiesięcznej zabawie Atari zostało sprzedane i chwilowo nie miałem nic. Moją pasją było jednak ZX Spectrum, a konkretnie Timex 2048, którego posiadał mój kuzyn. Kilka razy miałem go pożyczonego i katowałem go grami na telewizorze marki Rubin (oczywiście w systemie SECAM). Telewizor ten miał również system NTSC i pokazywał kolory (jednak mocno sfałszowane), a więc obraz nie był stricte czarno-biały. Timex 2048 pojawił się u mnie po pierwszym semestrze liceum i to był chyba mój ostatni udany semestr. Cały wolny czas i pasję poświęcałem czarnemu pudełeczku, którego temperatura powodowała, że czasami musiałem "pracować" w rękawiczkach. To nie żart. Tutaj równolegle z pasją grania pojawiła się pasja programowania. Miałem nawet specjalny magnetofon SpectraVideo oraz zielony monitor Neptun 156 z głośnikiem. To było dla mnie coś. Zielony ekran z sygnałem Composite nie męczył tak oczu jak sygnał zespolony, ale jednak koloru nie było. W czwartej klasie liceum dostałem telewizor kolorowy 14" i wtedy wszystko się zaczęło. Zacząłem tworzyć pierwsze swoje gry - nawet kilka ocalało i chętnie kiedyś gdzieś to zamieszczę to się wspólnie pośmiejemy. Używałem oczywiście BASIC-a, ale kompilowałem go na początku za pomocą polskiego TOBOS FP - bardzo zgodny kompilator, niestety zbyt wolny i szybko przerzuciłem się na IS - kompilator pozbawiony arytmetyki zmiennoprzecinkowej, a co za tym szło szybszy i bliższy "komputerowemu rozumowaniu". Dodatkowo w tym czasie poznałem asembler, szczególnie poprzez debugowanie wszelkiego rodzaju loaderów do gier. Efektem ubocznym takiego działania było "łamanie złamanych" gier. W nadziei, że stanę się posiadaczem stacji dysków do Timexa przywracałem formaty plików z nagłówkami tak, aby można je było zapisać na dyskietkach. Niestety stacji nie miałem nigdy... To znaczy wtedy - teraz oczywiście mam w różnych mutacjach, ponieważ została mi uboczna pasja - zbieram stare komputery oraz osprzęt do nich, ale to temat na inną pogadankę.

W którym roku kupiłeś swoja pierwszą Amigę? Dlaczego była to akurat Amiga, a nie na przykład PC lub Macintosh?

Pierwszą z dwóch, jakie posiadałem, kupiłem po maturze w 1991. Była to Amiga 500 kupiona w Berlinie, a co za tym idzie z niemiecką klawiaturą. Dlaczego Berlin? U nas taka Amiga kosztowała 5 mln złotych, a tam w pierwszym lepszym domu towarowym 4 mln. Dlaczego Amiga? PC było wówczas żałosne - to chyba dobre określenie. Gry były mizerne - VGA raczkowała, a ceny tego sprzętu były zaporowe. Poza tym do PC konieczny był dedykowany monitor i to zwiększało cenę zestawu. Mac był i jest drogi i mało popularny w Polsce - nawet o nim nie myślałem.

W jakim języku były tworzone Wasze gry?

Oczywiście w jedynym narzędziu, które pozwalało wyprodukować coś szybko i wprowadzać szybkie zmiany, czyli w języku AMOS. Co prawda z takich narzędzi pojawił się też Blitz Basic, ale to było troszkę później i nie było do niego takiego dostępu jak do AMOS-a. Początkowo używałem wersji 1.34, a potem odpowiednio Pro 1.0 i Pro 2.0. Muszę tu stanąć w obronie tego języka - było to naprawdę potężne narzędzie, zwłaszcza AMAL (AMos Animation Language) - skrypt animacyjny. Zresztą wszystkie silniki naszych gier opierały się na AMAL-u - sam "pure" AMOS był tylko pętlą główną wywołującą kolizje - nic więcej. Cały ruch postacią, ciosy na przykład we Franko to AMAL. Oczywiście zarówno AMOS jak i AMAL zawierały sporo błędów, niestety czasem nie do ogarnięcia. Limitem była długość skryptu w AMAL - należało wtedy to upakować, a i tak nie starczało miejsca. Cóż potencjał i wyobraźnia nie szła w parze z tym, co oferowało narzędzie. Dodatkowym utrudnieniem było organicznie dostępu do wiedzy na temat AMOS-a - literatura pojawiła się dużo później. W "Draggy & Croco" po raz pierwszy i ostatni zostały wykorzystane procedury w kodzie maszynowym do paru "dupereli". Napisałem własne rozszerzenie do AMOS-a, ale to był nasz ostatni produkt na Amigę, więc więcej nic w tym temacie się nie wydarzyło.

Co sprawiało Ci największą trudność przy programowaniu "Franka"?

Największą trudność sprawiała mi lodówka - naprawdę :). W naszym mieszkaniu, instalacja w moim pokoju bezpośrednio łączyła się z tą w kuchni i czasami zdarzało się, że mój komputer się resetował na skutek spadku napięcia, gdy się włączała. A tak poważnie, sprawiało mi trudność to, że praktycznie nie miałem doświadczenia w tej dziedzinie i wszystko musiałem przeprowadzać na zasadzie eksperymentu i intuicji - niestety nie było gotowych przykładów, ani szablonów jak to mamy teraz. Pamiętam, że zacząłem od stworzenia sterowania postacią tzw. "Łysego w czarnej skórze". Narysowałem go w, bodajże, 4 kolorach i zastosowałem 4 fazy ruchu. Potem Mariusz adaptował tę postać, opakowując ją w więcej kolorów. Z rzeczy związanych jeszcze z programowaniem to cierpiałem z powodu braku dysku twardego - tak Franko powstał bez użycia tego luksusu, co przy 5 dyskietkach (tyle miała wersja pierwotna) było dosyć uciążliwe i czasochłonne. Na szczęście mieliśmy "dzianego" kolegę Borysa, który dysponował Amigą 3000 z HD i kilka razy miałem ten sprzęt pożyczony od niego w domu, co przyspieszyło i umiliło pracę. Na koniec oczywiście muszę pomarudzić, że wówczas dla mnie głównym ograniczeniem Amigi była pamięć, a w zasadzie standard 512 kB Chip i 512 kB Fast. Zmusiło to mnie do podzielenia ekranu gry na paski, zrobieniu skokowego scrollingu, który był podwójnie kompresowany kompresorem zbliżonym do algorytmu ZIP. Stąd ten nieciekawy przesuw ekranu.

Czy Ty albo inni członkowie grupy World Software utożsamialiście się z bohaterami gry, Frankiem i Aleksem?

Ha ha ha... My ze Sławkiem do dziś twierdzimy, że Mariusz rysował Franko na swoje podobieństwo. Alex był całkowicie fikcyjnym produktem wyobraźni Mariusza. Zresztą przypomniało mi się, jak już podjęliśmy decyzję o próbie stworzenia gry, że wpadłem do Mariusza, a tam w Deluxe Paint na 3/4 ekranu narysowany był Franko w trybie EHB (32 kolory + 32 ciemniejsze odcienie). Wtedy jeszcze z wąsami. Oczywiście musiałem załamać ambicję Mariusza i postać została skurczona do wiadomych rozmiarów oraz "odkoloryzowana". Mało kto wie, że grafika z Franko bardzo dobrze się kompresuje właśnie przez brak "ditheringu" i innych zabiegów emulujących kolory. Wielu zarzucało "niestaranność" grafiki i takie tam, a my po prostu prowadziliśmy walkę z pamięcią. Wracając do utożsamiania, to ja nie przepadałem za grami beat'em up - wolałem i nadal wolę gry strategiczne, ale nie przeszkadzało mi to w tworzeniu Franka. Mariusz miał koncepcję - tłumaczył co chce, żeby było i jak wyglądało, a ja mówiłem co da radę zrobić, a co nie da. Głównie nie chodziło o umiejętności, a o (będę z tym nudny) pamięć operacyjną.

Tomasz Tomaszek rok 2007
Tomasz Tomaszek - rok 2007

Byłeś zadowolony ze stworzonego przez siebie silnika, na którym działał "Franko"?

Engine z Franka był taki jaki był. Był to nasz pierwszy produkt i uważam, że była to, jak na "trzech chłopców z prowincji", głęboka woda, bo większość zaczynała od gier statycznych. Poza tym zaprogramowanie bijatyki nie jest wbrew pozorom takie proste. Po pierwsze prędkość, a po drugie należy stworzyć prymitywną, jak w naszym przypadku, ale jednak AI przeciwników. Z takich ciekawostek, które pamiętam, to jeśli 2 gości stawało z tej samej strony, to jeden wykonywał manewr przechodzenia na drugą stronę. Takie niby głupoty, ale w grze istotne. Pamiętam jak już miałem wszystko gotowe, Mariusz wymyślił, że przy rzucie przeciwnikiem ciało ma działać jak pocisk i razić innych atakujących. Wymagało to sporo zmian, ale nie było wtedy kompromisów - co nie "żarło" pamięci, to należało zrobić. Pamiętam, że nie mógł mi wybaczyć jak bezczelnie odmówiłem przerobienia Franko do gry na 2 osoby równocześnie - po prostu miałem dość przekonstruowania wszystkiego. W "Domanie" już taki numer mi nie przeszedł...

Napisałeś "Mariusz wymyślił, że przy rzucie przeciwnikiem ciało ma działać jak pocisk i razić innych atakujących". Dlaczego ten sam efekt nie został zastosowany w Domanie?

Do dziś wydawało mi się, że jest to zrobione. Nie mam pojęcia czemu tak jest, ale na pewno był jakiś powód, że tego nie ma.

Kody do etapów we "Franko" wpisuje się w dosyć dziwaczny sposób - na ekranie opcji gry, w dodatku bez żadnego dźwięku, błyskania ekranu, czy czegokolwiek, co sugerowałoby fakt poprawnego wpisania kodu. Co było tego powodem?

Chyba Mariusz uparł się, żeby nie robić możliwości gry od środka, aby "przeżywać" akcję od początku do końca. Kody do poziomów były dla nas do celów testowych, ale zostawiłem je w wersji ostatecznej.

Tajemnicze kody nie pojawiają się w ogóle ani we "Franko", ani w "Domanie" (wyjątkiem są kody do etapów we "Franko" oraz dwa kody ułatwiające rozgrywkę w "Domana" w zakónczeniu). Takim kodem jest na przykład we "Franko" kod MORAL włączający odrażające scenki albo kody do poziomów w "Domanie". Wiele osób nadal myśli, że "Domana" trzeba zawsze przechodzić od początku, a tu okazuje się, że są kody.

Kody miały być niespodzianką. Gdyby wtedy był u nas internet, na pewno wszyscy szybciej by się o nich dowiedzieli.

Opowiedz coś więcej o wspomnianym wcześniej kodzie MORAL.

Kod MORAL dotyczy sceny końcowej po pokonaniu bossa na pierwszym poziomie "Franko". Jest tam przemycona scenka, gdy bohater sika na pokonanego. Strasznie to zbulwersowało wydawcę i musieliśmy to wyciąć, więc wycięliśmy. Daliśmy jednak możliwość zobaczenia tego za pomocą kodu. Jednak w ostatniej chwili podmieniliśmy wersję do powielania ustawiając parametr MORAL na stałe. Przejrzałem kod źródłowy i faktycznie tak było. Celowo oszukaliśmy tu dystrybutora - dla nas był to fajny gadżet.

Kolejne pytanie z serii "dlaczego", które zadam z nieukrywana przyjemnością. Dlaczego w "Franko", między poziomami, jeździmy "maluchem" i rozjeżdżamy pieszych, a w "Domanie" żaden taki przerywnik nie występuje?

"Franko" od początku do końca był żartem z naszej szarej rzeczywistości. Etap z samochodem to był mój żart. Namalowałem coś w stylu koślawej łady, dorobiłem tło i stworzyłem taki nieudolny parasymulator jazdy w prawo i pokazałem chłopakom... Pomysł się spodobał i Mariusz dorobił "malucha". W planie były inne samochody, ale wiadomo - miejsce na dyskietce. A co do przejeżdżania ludzi, to kto zna Mariusza to wie, że to tylko on mógł wymyślić. Natomiast "Doman" z założenia miał być poważny i jedyne co wtrąciliśmy, to pojawienie się w jednej scenie postaci Franko. No i oczywiście kałasznikow - chcieliśmy, żeby po ukończeniu gry był jakiś bonus, który spowoduje, że ponownie się ją przejdzie. Dlatego ten kod pojawia się na koniec.

Dlaczego po komunikacie "Dysk Dupa" nie ma jakieś opcji "retry" lub "pomiń". Pamiętam, że gdy grałem z bratem w "Domana" z HD czasami taki komunikat się pojawiał w połowie zabawy. No i wtedy była dupa...

"Dysk dupa" pojawiał się w sytuacji, gdy program trafił na błąd odczytu na dysku, ewentualnie nie znalazł odpowiedniego pliku. Niestety nie byliśmy w stanie wszystkiego dokładnie sprawdzić, a powtarzanie odczytu uszkodzonego dysku na Amidze to każdy posiadacz wie, że kończy się nieustannym "drapaniem".

Jakie narzędzie zostały wykorzystane do spakowania danych zarówno we "Franko" jak i "Domanie". Nie występują tam chyba standardowe, AMOS-owe banki.

Występują banki, ale dodatkowo skompresowane komendą "Squash:". Stąd to długie wczytywanie w naszych grach. Oszczędza to pamięć, ale nie czas. "Squash" to algorytm kompresji mniej wydajny od "zip", ale znacznie szybszy. Stopień kompresji jest ogromny - standardowy bank z postaciami Franko, przy użyciu tej metody, zajmuje ponad połowę tego, co normalnie.

Dlaczego we "Franko", podczas walki z bossami oni wychodzą poza ekran i znikają na jakieś kilkanaście sekund? Strasznie to irytujące i mało praktyczne zarazem.

Ponieważ musi przeprowadzić dzieci przez jezdnię, he he he... A poważnie, to akurat błąd programu. Po prostu boss w swoim algorytmie obchodzi dookoła głównego bohatera i niestety w paru sytuacjach jest nadmiernie ruchliwy.

Pamiętasz którym przeciwnikom użyczyłeś głosu w "Franko"? Jakie to były kwestie?

O nie pamiętam. Z tego bełkotu co nagrywaliśmy, a potem jeszcze przefiltrowaliśmy, to się raczej nie da zapamiętać. Na pewno odgłos wymiotu jest mój :)

Pamiętasz nazwy ulic, gdzie rozgrywała się akcja "Franka"? Dlaczego akurat wybraliście te miejsca?

Tomasz Tomaszek Oczywiście. Akcja zaczyna się na ul. Rydla na Słonecznym - tam mieszkali Mariusz i Sławek. Potem mamy centrum - przypominam sobie, że był pomysł, aby pomiędzy etapami Franko podróżował autobusem i oczywiście miał tam prać oprychów. Zrezygnowaliśmy z tego oczywiście ze względu na pamięć - dyskową jak zwykle. Centrum wybraliśmy ze względu na charakterystyczne obiekty handlowo-usługowe. Jest tam co prawda pewna niekonsekwencja, bo nie ma śladu jak Franko przechodzi na drugą stronę ulicy w połowie drogi, a ta z kolei jest odbiciem lustrzanym pierwowzoru. Trochę tu pomieszaliśmy, ale chodziło o to, żeby nie iść ciągle w prawo. Ostatni etap to moje osiedle i jest to droga z przystanku autobusowego, aż pod moje ówczesne lokum. Akcja kończy się na moście, który o ile dobrze pamiętam, został zamknięty dla ruchu kołowego w roku 1987, a wyremontowany po parunastu latach. Pierwszy i ostatni boss to postaci fikcyjne, natomiast "Amisoft" jest postacią realną - mam nadzieję, że Piotrek nie obrazi się o to zdjęcie.

Jak długo trwały prace nad "Franko" oraz "Domanem"? Czy "Doman" pisany był na kodzie "Franko", czy też został całkowicie przepisany?

"Franko" robiliśmy chyba najdłużej - od 1992 roku i w zasadzie wersja na 5 dyskietek była gotowa w tym samym roku. W zasadzie 2 lata czekaliśmy na wydanie, wciąż nanosząc oczywiście poprawki. "Doman" zajął nam kilka miesięcy i nie był bazowany na "Franko". Wszystko było pisane od początku. Część procedur była zapożyczona, ale dotyczyła tylko menu. Nigdy nie mieliśmy też w zamyśle zrobienie np. kolejnej części, bazując na silniku poprzedniej. Mariusz by do tego nie dopuścił. Ponieważ, pewne rzeczy mieliśmy przetestowane, myślę, że kolejne gry to byłaby kwestia 3-4 miesięcy - gdybyśmy poświęcili się tylko temu.

Skąd czerpaliście inspirację na postaci oprychów we "Franko"?

To nasi koledzy z osiedla i paru losowo wymodelowanych gości. W tym temacie Mariusz miał swobodną rękę. Głównym celem przy tworzeniu "Franko" było to, że cała akcja ma się rozgrywać w Polsce. Celowo umieściliśmy tereny nam znane. Jeżeli cofniecie się pamięcią do roku 1992, to sami się przekonacie, że nie było w tym czasie żadnej typowo "polskiej" gry - baa śmiem twierdzić, że nie było wtedy nawet komercyjnie wydanej gry na Amigę z naszego kraju. Niestety proces produkcji spowodował, że "Franko" wyszedł dopiero w 1994 roku i pierwsi nie byliśmy.

Dlaczego nie zrobiliście płynnej sekwencji, kiedy to bohaterowie w "Domanie" wchodzą do wody? No i dlaczego oni zawsze walcząc w wodzie musieli używać podstawowych broni?

W pierwszej wersji, gdy broń była niezależnym obiektem od bohatera, zwiększało to możliwości klonowania różnych broni i zmniejszało rozmiar zajmowanych obiektów w pamięci. Powodowało to jednak kolosalne problemy z synchronizacją obrazu. Musieliśmy z tego zrezygnować na rzecz pełnych klatek z bronią. Woda to był pomysł dodany w trakcie ze względu na, jak to zwykle bywa, tym razem pamięć dyskową, a w zasadzie dyskietkową - musieliśmy ograniczyć liczbę broni. Co do sekwencji wchodzenia do wody to, z tego co pamiętam, Mariusz to narysował, ale oczywiście musiało to być wycięte z powodu jak wyżej.

Mariusz Pawluk pisał w wywiadzie, iż trupy w obu grach znikają ponieważ brakowało pamięci na nowych przeciwników. Dlaczego więc trupy w "Domanie" znikają nawet wtedy, gdy nasza Amiga jest wyposażona w większą ilość pamięci?

Ponieważ, nie zostało to zaimplementowane. Po prostu nie chcieliśmy nakładać obrazków na tło. Leżący stawali się płascy, a bohater stąpał po nich jak po ścieżce. Aby uzyskać efekt "zwłok", zmarły musiałby "żyć" na ekranie, a na to nie było miejsca.

Napisałeś instrukcję obsługi do "Domana". Czy do reszty gier także napisałeś dokumentację?

Tak - do wszystkich gier. Wyjątkiem jest oczywiście opowiadanie Mariusza do "Domana".

Opowiedz szerzej o zabezpieczeniach przed nielegalnym kopiowaniem.

Hm... Zabezpieczeniem bym tego nie nazwał - raczej utrudnieniami dla niedoświadczonych użytkowników. Karty kodowe zastosowane były raczej proforma - wiedzieliśmy, że w prosty sposób można je skopiować. Widziałem nawet parę sztuk planszy kodów narysowanych kredkami. Poza tym kserokopiarka nie była wtedy aż taką rzadkością. W "Draggy & Croco" zrobiłem raczej psikusa, bo złamanie zabezpieczenia powodowało mniejszą liczbę żyć. Ponieważ gry miały działać z HD, nie kombinowałem z dostępem do dysków poza DOS, co na pewno utrudniłoby kopiowanie. Nie oszukujmy się, ówcześni crackerzy łamali zabezpieczenia za grube pieniądze. Nam chodziło tylko o spowolnienie dystrybucji poza sprzedażą. Niestety, jak to w naszym kraju, ceny gier były wówczas olbrzymie i choć z goryczą, ale muszę przyznać, że nie dziwię się ludziom, że kopiowali nielegalnie. Niestety efektem tego było to, że nie stworzyliśmy już nic nowego. Po prostu morale siada w takim wypadku. "Franko" nie robiliśmy dla pieniędzy. Paradoksalnie dla pieniędzy było zrobione "Street Hassle", jako przerywnik, i nie chciałbym kłamać, bo po latach pamięć się zaciera, ale wydaje mi się, że zarobiliśmy na nim więcej niż na "Franko" i "Domanie". Temat "tantiemów" to materiał na osobne pytanie...

Skoro więc o to zahaczyliśmy... to może opowiesz nam o tym szerzej?

Oczywiście nie zbiliśmy fortuny. Wszystko co zarobiliśmy, wydaliśmy na sprzęt. Kupiliśmy parę dysków twardych, 3 Amigi 1200 i parę pierdółek. Niestety otwarcie piszę, że zostaliśmy w pewien sposób zaniedbani przez Mirage. Może dlatego, że odnosiliśmy wrażenie, że wydają nam to na siłę. Niejasny był też system rozliczeń. Nie chcę tutaj nikogo oskarżać, ale mieliśmy informacje od lokalnych dystrybutorów ile kopii oryginalnych zostało sprzedanych w ciągu miesiąca w Szczecinie. Nijak to się nie przekładało na to, co pokazywało nam Mirage. Bardziej jestem rozgoryczony tym, że nikt nie chciał w nas zainwestować. Owszem dostaliśmy od Mirage digitizer i chyba Kickstart 2.0, ale to było za mało. Przy odrobinie chęci ze strony dystrybutora moglibyśmy sporo zawojować na ówczesnym pseudo-rynku.

Wspomniałeś o "Street Hassle". Gra podobno miała służyć tylko do przetestowania jakiś rzeczy. Gra w ogóle nie miała się ukazać. Mirage zaproponowało wam wydanie i "Street Hassle" został wydany. Pamiętasz może co miało być testowane i jak owe testy wypadły?

Tak, chodziło o opracowanie płynnego scrollingu, walki z większą liczbą przeciwników i paru innych rzeczy. Nie pamiętam dziś dokładnie. Natomiast jak pisałem wcześniej, po prostu dokończyliśmy to wyłącznie dla pieniędzy, bo gra była słaba.

Co sądzisz o pecetowej wersji "Franko"? W grze wprowadzono wiele zmian w stosunku do wersji amigowej. Można było wrócić się na początek planszy, było wprowadzenie, poprawiona grafika oraz ciosy specjalne dostępne pod jednym przyciskiem.

W założeniu gra na PC była przeznaczona na pracę z dysku twardego i pamięć do wykorzystania była o wiele większa, więc my nie mieliśmy szans. Co do poprawienia grafiki to j.w. Na temat reszty nie wypowiem się. Mnie raził płaski wyskok. U nas był po łuku.

Czy byliście postawieni przed faktem dokonanym? Wydawca powiedział, że wersja dla PC musi się ukazać, czy też mieliście wpływ na decyzje dotyczącą powstania konwersji.

Z tego co pamiętam, to przekazałem kilka wskazówek Pawłowi Bulkowskiemu - autorowi wersji PC, a koledzy wysłali materiały. Byliśmy przeciwnikami wersji PC bez naszego udziału, ale cóż...

Dlaczego nie mieliście wpływu na pecetową wersje "Franko"?

No z prostego faktu, że mieszkaliśmy 600 km od miejsca, gdzie powstawała wersja PC, a internetu u nas nie było.

Czy jesteś zadowolony z pecetowej wersji "Franko"?

Ja bym albo przeniósł oryginał dokładnie, albo rozszerzył i rozbudował. Nie mnie jednak oceniać - ocena należała do graczy.

Czy pamiętasz może jakieś plany, aby także "Doman" został przeniesiony na PC?

Nie pamiętam, ale pewnie takich planów nie było. Po prostu Mirage nie było zainteresowane wydawaniem brutalnych gier mimo, że "Franko" osiągnął sukces komercyjny.

Opowiedz coś o mitycznym zielonym worku.

Ha, ha, ha... Mityczny zielony worek był częścią składową zestawu spadochronowego, a wykorzystywałem go do transportu materiałów do chłopaków. Nie były dostępne wtedy jakieś plecaczki, czy coś w tym stylu, a transport w reklamówkach, które zostawiały farbę na ręce nie był zbyt przyjemny. Ponieważ, nikt nie biegał po mieście z takim workiem, chłopakom zapadł w pamięci.

Tomasz Tomaszek - rok 1994
Tomasz Tomaszek - rok 1994
Tomasz Tomaszek - rok 1994
Tomasz Tomaszek - rok 1994

Czy Twoi synowie oraz żona grali we "Franko"?

Nie. Nawet nie zdają sobie sprawy z tego zjawiska. Może kiedyś im pokażę.

Byłeś rozpoznawalny na ulicy? Mariusz Pawluk wspominał o tym w wywiadzie, a jak wyglądało to z Twojej strony?

Na szczęście nie. Może teraz parę osób się zdziwi, że ja to ja. Nigdy nie obnosiłem się z faktem, że jestem współautorem gier komputerowych - zresztą była to pełna abstrakcja w tamtych czasach.

Jakie lubisz piwo? Od razu rozwinę pytanie - jak sądzisz, jaki jest ulubiony trunek Franka?

Preferuję mocniejsze trunki: z piw Warka Strong, a docelowo moim "smakiem" są whisky. Oczywiście nie gardzę też czystą, ale tylko markową - te pospolite wywołują bóle głowy. A Franko jest abstynentem jak sądzę - w końcu ćwiczy na siłowni.

Franko był abstynentem natomiast Doman już raczej nie?

Doman jak każdy "rębacz" preferuje mocne trunki i nie ukrywam jest mi bliższy :)

Oglądając zdjęcia Waszego teamu po przejściu "Franka", pojawia się Twoje zdjęcie z następującym podpisem: "Ten dzieciak to Tomasz Tomaszek - programista". Jesteś najstarszym członkiem grupy World Software, a na tym zdjęciu wyglądasz jak 12-13 latek. Zdradź nam sekret jak to zrobiłeś?

Na tym foto mam 20 lat i powiem szczerze, że zdarzało się, że nie puszczano mnie na film do kina dozwolony od 15 lat. Dopiero po okazaniu dowodu to się udawało. Na szczęście szybko wróciłem do poprawnego wyglądu, a to za sprawą alkoholu :)

W jaki sposób Jarosław Szubert trafił do Waszej grupy?

Kolega Mariusza, ich wspólny znajomy, skontaktował nas gdy dowiedział się, że szukamy grafika. Jarek jednocześnie bawił się muzyką i tak w "Draggy & Croco" poza częścią grafiki jego autorstwa słyszycie również muzykę w kilku etapach. Prace zapowiadały się obiecująco, niestety za późno rozwinęliśmy skrzydła.

Kto wpadł na pomysł, aby zrobić grę tak skrajnie inną od Waszych poprzednich produkcji?

Zawsze podobał mi się Rodland. Z nudów zrobiłem algorytm poruszania się postaci przeciwników - kwadracik suwał się po platformach i drabinkach, potem suwało się już parę kwadracików, więc zaproponowałem zrobienie chłopakom "dziecinady". Nawet Mariusz nie oponował i stwierdził, że to nawet zdrowo robić na przemian duży i mały projekt.

Jak wyglądał proces produkcyjny tej gry?

Po burzy mózgów, aby jednak nie powielać pomysłu Rodlanda, coś tam wykombinowaliśmy - woda, ogień i na koniec element edukacyjny, czyli układanie hasła. Zamknęliśmy się z Mariuszem na 2 tygodnie na działce u niego. Jarek i Sławek dojeżdżali do nas, ponieważ pracowali wówczas zawodowo. I tak w sumie chyba w 3 tygodnie zrobiliśmy wszystko od muzyki, po grafikę i oczywiście program. Chyba najwięcej czasu straciliśmy na projektowaniu plansz. Oczywiście stworzyłem do tego celu wygodny edytor. W sumie myślałem, że wyjdzie on jako dodatek do tworzenia własnych poziomów, ale wiadomo, że nic z tego nie wyszło. Ze śmieszniejszych rzeczy, które pamiętam z tego okresu, to oczywiście programy telewizyjne: "Disco Relax", przy którym płakaliśmy oraz "Komputerowa Szkoła Marka Peryta", gdzie pan Marek dzielnie tłumaczył co to jest dyskietka i takie tam - nieźle to nas relaksowało.

Firma Horn nie wydała "Dragiego". Czy nie myśleliście o tym, aby szukać innego wydawcy?

Rynek amigowy w tym czasie był już przeszłością. Raczej zdecydowaliśmy się na zmianę platformy - następna gra miała być na PC i ewentualnie skonwertowana na Amigę. Musicie pamiętać, że zapał nam wtedy minął i należało myśleć bardziej komercyjnie.

Opowiedz szerzej o "Franko 2". Gra miała powstać najpierw na Amigę, później zdecydowaliście o wersji na PC.

Tak, miała wyjść na Amigę, ale jak pisałem wyżej, nikt nie był zainteresowany takim produktem. PC wchodził pod strzechy szerokim potokiem. Oczywiście "Franko 2" miała wydać firma Horn.

Na jakim etapie stanęły prace?

Prace trwały pół roku. W tym czasie, poza częścią grafiki, powstał cały silnik. Tutaj Amosa zastąpił C++, a AMALA coś co nazwałem sobie prywatnie SEQ, czyli taki skrypt sekwencji. Procedury wyświetlania obiektów, scrolling były zrobione przeze mnie całkowicie w kodzie maszynowym zoptymalizowanym pod procesor Pentium. 100 niezależnych obiektów wyświetlałem w jednej ramce Pentium 90. Najwięcej czasu zajęły mi właśnie te procedury kompilowane borlandowskim TASM. Reszta na Watcom C++ - jednym znanym mi wówczas kompilatorze działającym w trybie DOS w Protected Mode, czyli wykorzystującym całą przestrzeń adresową procesora (nie licząc nakładki Borlanda). I tu znowu wszystko się wlokło ze względu na brak literatury oraz nikogo, z kim można by się wymienić doświadczeniami. Do dziś pamiętam jak kombinowałem z kodem, aby uniknąć tzw. "stealth", czyli pustych przerw procesora związanych z wykonywaniem niektórych rozkazów. Wracając do sedna, była gotowa walka z jednym przeciwnikiem, zaawansowane sterowanie klawiaturą znane z Mortal Kombat, czyli wielokrotne wciskanie przycisków w różnych sekwencjach powodowało różne ciosy. W zasadzie myślę, że w ciągu drugiego pół roku skończylibyśmy tę grę. Ale i tu pewnie znowu zostalibyśmy krok do tyłu, bo przebojem zaczął wchodzić DirectX i wszystkiego trzeba by się było uczyć na nowo. Rok 1996 oznaczał definitywny koniec naszej działalności - firma Horn popadła w jakieś kłopoty i cały projekt spalił na panewce. W zasadzie to byliśmy tak zniechęceni tym wszystkim, że praktycznie straciliśmy ze sobą kontakt. Kody źródłowe jak i skompilowany przykład przepadł mi gdzieś na płycie, którą pożyczyłem koledze 10 lat temu i chyba możemy o tym zapomnieć.

Czy jest jakaś realna szansa, że "Franko 2" ujrzy kiedyś światło dzienne?

Wiecie zapewne, że powstawała wersja na GBC - to akurat bez mojego udziału, ale kusi mnie kiedyś ruszyć i zrobić to dla własnej satysfakcji. Zwłaszcza, że w przypadku gier 2D możliwości obecnego sprzętu są po prostu nieograniczone.

Adekwatne pytanie do "Kajko i Kokosz: Porwanie Mirmiła".

Tak, planowaliśmy zrobić taką bijatykę, na Amigę oczywiście. Z tego co sobie przypominam to pan Tomasz Mazur z Mirage twierdził, że Janusz Christa nie wyraził zgody na zastosowanie przemocy w produkcie w którym wykorzystana byłaby jego twórczość. Prace zarzuciliśmy, a po roku wyszła przygotowana przez inny zespół - przygodówka, którą pewnie pamiętacie. W sumie z grafik to było już parę rzeczy gotowe: animacje Kaprala i Kokosza. Jako ciekawostkę udostępnimy pewnie wkrótce grafikę do wglądu na stronie, którą planujemy założyć na pamiątkę.

Opowiedz nam jeszcze o swojej grze "Miami Nice".

Niebawem nawet ją pokażę. "Miami Nice" to nazwa dyskoteki w Szczecinie. Bohaterem akcji jest ludek, który siepał nożem przechodząc przez nasze miasto z zemsty, że mu porwali laskę czy jakoś tak. To jak sądzę protoplasta pomysłu na grę "Franko". Całość oczywiście na ZX Spectrum. Mam wszystkie materiały, kod źródłowy, grafikę, poziomy, więc kiedyś to poskładam jako ciekawostkę. Ta gra jest o tyle ważna, że przesądziła o tym, że coś tam jednak umiem i zapoczątkowała naszą, krótką karierę :)

Byłeś zdziwiony, gdy po 14 latach od premiery "Franko" pojawia się jakiś koleś i prosi Cię o wywiad?

Troszkę tak - nie jestem osobą, która lubi rozgłos. Pierwotnie nawet miałem odmówić, zresztą sam wiesz ile czasu na mnie "polujesz", ale myślę, że parę osób chętnie przeczyta te wspominki.

Opowiedz nam o swojej kolekcji komputerów. Można także prosić o odnośnik do Twojej strony internetowej?

Pewnego dnia, a konkretnie 4 lata temu, siedziałem sobie przy komputerze. Spojrzałem na pustą ścianę i tak sobie pomyślałem, że fajnie byłoby sobie powiesić jako gadżet jakiegoś 8-bitowca. Potem pomyślałem, że może wszystkie modele jakie miałem, a potem, że może te z którymi miałem styczność. Wszedłem na portal aukcyjny, gdzie nigdy nie zaglądałem w kategorię "starych" komputerów i tak się zaczęło. W tej chwili mam 54 różne egzemplarze komputerów, a tak do kupy posiadam ponad 150 sztuk. Po prostu mam np. kilka A500, A600, a nawet 2 Amigi 2000 - liczę je jako jedno, chociaż są w wersjach B i C. Do tego mam masę kart, rozszerzeń. Strona to Vintage Computers. Chwilowo trochę się zapuściłem, ale po prostu nie mam czasu. Traktuję to jako pasję, do której wrócę, może nawet niebawem.

"Franko" to lata 1992-94. Ubiegłe tysiąclecie, początek kapitalizmu, inna waluta, inne realia. Powoli kończy nam się pierwsza dekada tego wieku, a tymczasem na w sieci można znaleźć to http://pl.youtube.com/watch?v=7ctCW9Un6hc. 14 lat po wydaniu "Franko" grupa zapaleńców kręci "ekranizacje" Waszej gry. Jak sądzisz, czy to, co wy robiliście jako członkowie World Software daje wam nieśmiertelność? Jakieś grono ludzi będzie chyba zawsze pamiętać o "Franko"?

Oglądałem to jakiś czas temu i byłem w szoku, że ktoś to pamięta i że im się chciało. Ciekawi mnie tylko czy bazowali na wersji na Amigę czy PC. Swoją drogą, to jest film dla tych, co grali. Większość osób reaguje na ten film pukając się w głowę. No cóż, oni po prostu nie wiedzą o co chodzi i dlatego mówię im wtedy "spadaj pierdoło". Natomiast z chłopakami chętnie przełamałbym się "barierką" ze sławetnego mostku, z którego bryka Klocek.

Kto opracował logo waszej grupy i dlaczego akurat taki pająk?

Mariusz - jako jedyny wówczas grafik. Pająk, nie pamiętam. Chyba była jakaś burza mózgów - wyparowało mi to kompletnie.

Kto w "Franko" i "Domanie" podkładał głos podczas wyświetlania waszego loga? Tekst jest mówiony po angielsku i ciężko go zrozumieć. Pamiętasz co wtedy było mówione?

Mariusz. Tam jest "World Software presents", ale niestety nie można zrozumieć bo... pamięć, pamięć, pamięć (tym razem dyskowa). Po prostu jakość jest gorsza od telefonicznej. Poza tym to filtry, które zastosowaliśmy. Chodziło o efekt "krypty", ale jak widać po 14 latach płyta się nieco zdarła...

Mirage nie miało żadnych obiekcji co do tekstów pojawiających się przy różnych komunikatach typu "minimum 1 MB, cioto", "Dysk dupa" itp. itd.?

Oczywiście, że miało. Pierwotnie leciały "ku...", "ch...". W proteście przeciwko psuciu atmosfery ulicy jest parę sampli, m.in. taki cienki głosik "uderz". Dodatkowo musieliśmy poskracać sample i zamiast "zajebię Cię" jest samo "zajebię". Nie ukrywam, że popsuło to trochę zabawę, ale cóż, rozumiem troszkę realia cenzury i przyzwoitości, ale na naszych ulicach bandzior nie krzyczy "Ej kolego mogę Cię przeprosić, czy poczęstujesz mnie z łaski swojej papierosem, bo inaczej będzie mi przykro" - tylko mówi "E kur.. chu... kopsaj szluga, bo Ci zajebię".

Czy Tomasz Tomaszek zakupi Efikę zaraz po wydaniu systemu MorphOS 2.0?

Rok temu odpowiedziałbym pewnie, że nie wiem co to jest. Ale teraz myślę, że nie jest to głupi pomysł. Rynek PC "przeżarł" się i kręci się wokół przegrzanych procesorów i hałaśliwych wentylatorów. Myślę, że mój powrót jest całkiem możliwy - zwłaszcza, że kiedyś w domu występował jeden komputer, a teraz mamy miejsce dla wielu.

Co sądzisz o AmigaOS 4.0?

Widziałem niestety tylko w internecie - wygląda ciekawie. Poza tym przed przeprowadzką używałem stale A1200 z OS 3.9 z Blizzardem 1260 wraz z kartą graficzną i dzięki temu wiem jaki ułomny jest Windows i trzymam kciuki, że coś w końcu pęknie w temacie Amigi.

Chciałbyś może coś przekazać czytelnikom PPA oraz fanom Waszych gier?

Przede wszystkim chciałbym życzyć satysfakcji i tej atmosfery, którą my czuliśmy będąc częścią amigowego świata w latach 90-tych. Bądźcie konsekwentni, niepodatni na panujące mody i pamiętajcie, że coś, co przychodzi zbyt łatwo nie smakuje. Jestem dumny, że po tylu latach Amiga nadal żyje w sercach i domach mimo, że już tyle lat nie jest produkowana.

    
komentarzy: 4ostatni: 21.04.2008 12:22
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem