[#21]
Re: Zapowiedzi nowych gier
@tukinem,
post #19
Struktura pliku .mod nie zawiera znaczników sampli itd. Tam są wszędzie wartości stałe - ilość patternów odczytuje się przeszukując całą tablicę pozycji i znajdując najwyższą wartość. Następnie po patternach są sample, których wielkość też jest określana na początku pliku .mod. Same sample to już tylko dane, nie można więc "rozciągnąć" ich ani zastąpić krótszymi samplami. Możesz wymienić puste sample na inne, ale zarówno pusty, jak i ten, który podłożysz, będą zajmować tyle samo miejsca w pamięci.
Wracając do ograniczeń. Scenowcy lubują się w ograniczeniach, bo tak jest zwyczajnie prościej. To nie jest tak, że koder zrobiłby demo, ale ktoś rzucił mu wyzwanie "zrób to wszystko w 4 kilobajtach". Po prostu 4kB pozwalają na: 1) tłumaczenie ludziom, że "to tylko 4 kB", 2) gdy zrobi się cokolwiek z designem, to już jest plus, bo "to wszystko upchane w 4kB", 3) gdy jeszcze jakaś muza leci... to samo tłumaczenie. Nic, że gdyby te same procedury wykorzystać do zrobienia czegoś większego, nie przejmując się tak tymi kilobajtami, to owe produkcje mogłyby być lepsze, grafik mógłby też się udzielić, a muzyk nie musiałby korzystać z clinkstera/4klanga/64klanga, tylko "hulaj dusza". Zapewne i grafik, i muzyk chcieliby, ale koderzy to takie bestie, co to lubią sobie sami wszystko robić, podłubać w domowym zaciszu w kodzie, przez 6 dni męczyć się codziennie optymalizując wszystko "żeby się tylko zmieściło w 4kB".
A przez to, że tyle już można wsadzić w te 4kB (co udowodniło wielu), presja na zrobienie dema jest często zbyt duża. "Eeee, demo to nie, bo nie mam czasu, żeby zrobić coś dużego" - takie tłumaczenia nieraz słyszę. Bo trzeba by poświęcić więcej czasu (podobno to hobby, a jednak...). Bo jak "demo", to musi od razu być genialne, żeby szczeny opadły. A tymczasem gdyby scenowcy trochę zmienili podejście, może i radość z tworzenia byłaby większa i produkcje ciekawsze? Zamiast "pokazywać niemożliwe" i "przekraczać granice" (czego już w zasadzie nie da się zrobić, oprócz właśnie pakowania wszystkiego w coraz mniejsze pliki - w zasadzie bez powodu, bo przecież nie o drogocenne miejsce na dysku chodzi i nikt też modemem telefonicznym nie przesyła produkcji), scenowcy skupiają się na prostych rzeczach, które można zrobić przed party, żeby "coś wystawić". A przecież gdyby nie mieć tej presji co do stworzenia czegoś niesamowitego, tylko zwyczajnie dobrze się bawić nie patrząc na "uciekające kilobajty", to może powstałyby produkcje nieco odmienne - z pomysłem, bez tracenia czasu na kompresowanie, na generowanie grafiki itd. Te same 4kB intro zapewne wyglądałoby ciekawiej, gdyby doprawić je grafiką demoscenowego artysty, ładnie wplecioną w renderowane sceny.
Naprawdę, nawet najlepsze intro 4kB nie zastąpi dobrego dema z pomysłem. Tym bardziej, że koderzy mają tę dziwną tendencję do przeciągania pokazywania efektów w nieskończoność i te produkcje, nawet najbardziej zaawansowane, po pierwszym szoku (o rany, jak on to zmieścił), zwyczajnie zaczynają nudzić. Są tak energetyczne, jak ich twórcy (a koderzy nie należą zazwyczaj do najbardziej energetycznych postaci demosceny). :)
A co do gier... Cóż, tutaj sytuacja jest podobna zapewne. Za tworzenie gier biorą się koderzy - ci sami, których już znamy. Nagle okazuje się, że łatwiej jest zrobić tę trudniejszą część gry (np. pokazać super kunszt koderski i zrobić superszybką procedurę na trójwymiarową grafikę na C64), niż rzeczywiście skończyć grę całościowo. Bo to wymaga nie tylko tego fajnego, zoptymalizowanego fragmentu kodu, ale rzetelnej pracy - nie tylko na 2 tygodnie przed party.
Ostatnia aktualizacja: 14.07.2024 16:59:39 przez XTD