Brian to lew, który mieszka w dżungli, na wyspie u wybrzeży Afryki. Większość dni spędza na wykonywaniu rzeczy, którymi zajmuje się przeciętny władca wszystkich zwierząt - drzemie w cieniu, wygrzebuje pchły z sierści i przeżuwa tłuszcz ze swoim najlepszym przyjacielem - Kryształem Krzysztofem. Niestety nic co dobre, nie trwa wiecznie - w krainie mieszka zła smoczyca Geeza, fanka gitarowych riffów. Geeza długo i często rozważała dlaczego jest brzydka i nikt jej nie lubi. Od robaka dostała wskazówkę, aby porwała przyjaciela Briana, który posiada tajemniczą magiczną moc. Geeza uprowadziła więc Krzysztofa z zamiarem odebrania mu owej mocy i zahipnotyzowania wszystkich stworzeń w dżungli, tak aby samemu zostać ich władcą i koronować się na królową. Jak nie trudno się domyślić naszym zadaniem, jako prawdziwego przyjaciela, będzie odbicie Kryształka z rąk złej Geezy, a zarazem nie doprowadzenia do sytuacji, w której Geeza miałaby zostać złą królową.
"Brian The Lion" to kolejna gra z gatunku platformówek wydanych na nasz komputer. Jak sugeruje tytuł, głównym bohaterem jest lew o imieniu Brian i antropomorficznych cechach. Motyw ten był często wykorzystywany w grach, gdzie postać posiada sporo cech pochodzących od człowieka. Do przebycia mamy dwa światy o zróżnicowanych terenach, a na naszej drodze stanie sporo wrogów oraz bossów, którzy będą chcieli utrudnić bądź całkowicie uniemożliwić ratunek przyjaciela. Będziemy również pływać, latać na ptaku, odwiedzimy niebo i wiele innych atrakcji. Warto też dodać, iż duch Krzysztofa będzie nam często towarzyszył, jednocześnie udzielając wskazówek.
Zacznijmy od tego, co pierwsze rzuca się w oczy, czyli oprawa wizualna. Jeśli chodzi o wykonanie gry, to jest to klasa sama dla siebie - prawdziwy majstersztyk. Jest to jedna z najbardziej dopracowanych pod kątem graficzno-dźwiękowym gra platformowa wydana na Amigę. Gra ukazuje jak doskonale widać ewolucję gier platformowych na nasz komputer - od prostych platformówek zakorzenionych jeszcze w latach 80. ubiegłego wieku ze statyczną postacią, poprzez dodanie animacji bohatera, efektu paralaksy i wielu innych innowacji. Warto dodać, iż same animacje ruchów i wykonywanych czynności naszego bohatera stanowią 218 klatek! Gdy nasz bohater stoi dłuższy czas w bezruchu, niecierpliwi się - krzyżuje ręce na piersiach, ziewa, a gdy stoi nad przepaścią, przerażony spogląda w dół. Gra istnieje zarówno w wersji dla chipsetu AGA oraz ECS i nawet ta najuboższa wygląda fenomenalnie. Jako że Amiga w dalszym ciągu stanowiła (albo miała w zamyśle stanowić) konkurencję, aby pokazać iż poczciwa "pięćsetka" wciąż daje radę, zastosowano efekt znany z Super Nintendo - płynne powiększenia (np. widok mapy), znikania, obracania i zawijania grafiki. Miejscami te efekty miały nawet działać z prędkością 50 klatek na sekundę. Nie ma się co dziwić, że gra tak wygląda. W końcu wyszła spod ręki Reflections Software - mistrzów amigowej paralaksy. Wszystko tu jest dopracowane - tło nie stanowi jednolitego koloru, a paralaksa zmienia się w zależności od scenerii (w wersji AGA występuje trójwarstwowa paralaksa; pierwszą z warstw stanowi np. falujące jezioro, drugą właściwa rozrywka, zaś trzecią jest zmieniający się krajobraz). Scrolling jest na poziomie "Superfroga", zaś wszelkie animacje dopracowane są wręcz do perfekcji.
Gra obfituje w wiele utworów muzycznych (jest ich około 50) oraz różnorakie sample. Całość na bardzo wysokim poziomie. Muzyka jest dostosowana do scenerii - w dżungli przeplatana jest rechotaniem żab, rykiem zwierząt itp. Na drugiej wyspie, która odziana jest w scenerię niczym z horroru lub cmentarza, muzyka zmienia się w mocno przygnębiającą i straszną zarazem. W wersji CD32 muzyka odtwarzana jest z płyty, bezpośrednio ze ścieżek audio.
Tytułowy bohater nosi kolorowe szorty, ma modnie zaczesaną grzywkę i sprawia wrażenie potulnego, a w rzeczywistości jednak uzbrojony jest w ostre pazury oraz potrafi solidnie zaryczeć, czym potrafi unicestwiać lub oszołamiać swoich wrogów (uzyskany efekt zależy od gabarytów przeciwnika). Standardowym sposobem pokonania wroga jest skok na niego bądź drapnięcie go pazurami (wróg musi zbliżyć się na odległość maksimum 5 pikseli). Jakikolwiek kontakt z wrogiem oznacza utratę energii. Oprócz tego mamy też pasywne utrudnienia: różnorakie kolce, kolczaste krzewy itp. Niestandardowym sposobem pokonania wroga jest zaryczenie na niego, jednak aby móc to wykonać, musimy dokonać zakupów w niebiańskim sklepie (tak, ryczenie kosztuje), do którego możemy dostać się przez chmurki. W sklepie możemy zakupić, oprócz standardowych elementów takich jak energia, życia, kontynuacja, również możliwość szybszego biegania czy wykonania wyższych skoków.
Do przejścia jest około 40 lokacji - będą to między innymi dżungla, opuszczone świątynie, upiorny las, cmentarzysko. Duża mnogość lokacji nie daje nam gwarancji różnorodności - same etapy są do siebie bardzo podobne, jak również i przeciwnicy charakteryzujący się bardzo schematycznym sposób poruszania. Inaczej jest z bossami i garstką bardziej inteligentnych przeciwników. Ich ruchy są już bardziej zaawansowane, ale wciąż schematyczne. Z czasem, gdy je poznamy, jesteśmy w stanie bez szwanku pokonać przeciwnika. Lokacje są stosunkowo krótkie, ale są "lekko otwartymi światami" - można je ukończyć różnymi drogami. Zaletą jest to, że można też wracać i np. udać się inną trasą. Gra oprócz standardowych etapów posiada również poziomy sekretne oraz etapy bonusowe. Do sekretnego poziomu dostajemy się za pomocą tornad, które rozmieszczone są w trudniej dostępnych miejscach. Często może się zdarzyć, iż nie uda nam się dostać do tych miejsc z uwagi na brak posiadania "ulepszonego skoku". Poziomy sekretne są głównie źródłem dodatkowych kryształów lub bonusów w postaci energii czy żyć. Etap bonusowy to poziom, do którego otrzymamy dostęp po ukończeniu planszy w określonym czasie. Tak - w grze jest zegar, jednak ilość czasu przeznaczona na pokonanie etapu jest horrendalnie mała i trzeba naprawdę wykazać się ogromnym sprytem, aby przejść planszę w tym czasie. Po ukończeniu każdego z etapów bonusowych otrzymujemy hasło, które pozwoli kontynuować od tego miejsca rozgrywkę w przypadku niepowodzenia.
Teraz wspomnę o wadach gry. Pierwsza i największa to tzw. "skoki wiary". W przypadku wykonywania skoku, głównie wspomaganego przez trampoliny, mostki czy wyrzutnie, nie widzimy co mamy pod sobą. Wielokrotnie wykonujemy skok np. w celu zdobycia bonusów, jednak gdy spadamy w dół, tak naprawdę nie wiemy na co spadniemy. Często jest tak, że połasimy się po jednego kryształka bądź dodatkową energię, a zapłacimy za to życiem. Może się zdarzyć, że wykonujemy duży skok na następną platformę, a pod sobą mamy ciekawy teren do eksploracji. Postać, którą kierujemy jest stosunkowo duża, znacznie większa niż w "Superfrog", ale nie tak ogromna jak w "Under Pressure", a sama platforma (podłoga), po której wędrujemy, zajmuje stosunkowo sporo ekranu, przez co sama rozgrywka odbywa się na dość małym obszarze roboczym. Drugą wadą jest wykonywanie ruchów "co do piksela". Tyczy się to przeskakiwania przeszkód, pokonywania wrogów. Jest to irytujące - zwłaszcza w sytuacji, gdy mamy do pokonania stosunkowo prostego przeciwnika bądź skok na platformę, ale wykonaliśmy ruch nieco inaczej i tracimy energię bądź nasze ostatnie życie. Może się okazać, że do samego ukończenia wyspy i zdobycia hasła, dzięki któremu możemy zacząć grę ponownie brakuje nam niewiele, a "wykoleimy" się pod koniec, bo nie udało nam się prawidłowo wskoczyć na ruchomą platformę. Gra wymaga sporej gimnastyki, która z czasem i doświadczeniem okaże się stosunkowo prosta. Irytujące jest jednak zaczynanie gry od początku i przechodzenie wszystkiego od nowa, co potraktowałbym jako trzecią wadę.
Ciężko jest jednoznacznie stwierdzić czy gra jest trudna... Jeśli nauczymy się mapy i wyćwiczymy ruchy, wówczas gra okaże się stosunkowo prosta. Posiada checkpointy, których zaliczenie pozwala rozpocząć grę od danego momentu, gdy powinie nam się noga.
Pierwszy kontakt z grą jest bardzo pozytywny. Programiści z Reflections udowodnili, że efekty graficzne na poczciwą "pięćsetkę" mogą być co najmniej tak dobre, jak nie lepsze niż w Super Nintendo. I choć ta oprawa niestety przyćmiła trochę gorszą grywalność, która dla stosunkowo młodego gracza nie musiała być w sumie aż tak istotna, to jednak dla amigowców, którzy w owym okresie już się kurczyli, gra mogła być i zapewne była czymś naprawdę bardzo dobrym. Mogła też być nadzieją, że kolejne gry będą na równym bądź nawet jeszcze lepszym poziomie. Niestety świat gamingowy zmierzał już w całkiem innym kierunku. Gry 2D odchodziły do lamusa, mieliśmy już pierwsze FPP, na rynek lada chwilę wchodziło Playstation, które stanowiło krok milowy względem podstawowych Amig. W "Briana" dużo grałem lata temu. Nie przeszkadzała mi dość duża liniowość, przewidywalność, schematycznie pojawiający się przeciwnicy czy bonusy. W czasach gdy ta gra powstała, nawet nie zwracałem uwagi na wady - uważałem, że tak ma być i byłem ciekawy kolejnych etapów, przeciwników, krajobrazów. Obecnie chyba najlepsze, co mogłem zrobić, to odkurzyć ten trochę zapomniany tytuł.
Istnieją trzy wersje gry: dla AGA, ECS oraz CD32. Wersja ECS wymaga 1 MB pamięci. Grę można zainstalować na twardym dysku.
Osoby zainteresowane tytułem, mogą sięgnąć po wersję demonstracyjną.
Brian The Lion - Psygnosis 1994 | ||||
90 | 3 lub 1 CD | |||
90 | ECS 1 MB lub AGA lub CD32 | |||
70 | ||||