Aktualności Forum Graffiti Publicystyka Teleport
  • ZeroSphere

30.09.2024 20:11, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 300, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

ZeroSpehere

ZeroSpehereZeroSpehere Jeżeli zadalibyśmy pytanie, jaki gatunek gier jest najczęściej kojarzony z Amigą, z całą pewnością większość, o ile nie wszyscy, odpowiedzieliby, że platformówki. Każdy z nas posiada, jakąś jedną lub kilka takich ulubionych gier, lecz prawdopodobnie większość to gry bardzo do siebie podobne. Nie mam tutaj na myśli względów estetycznych, lecz mechanikę rozgrywki. Ten rodzaj gier z reguły polega na sterowaniu główną postacią, która biega i skacze po różnego rodzaju platformach, zbiera mniej lub bardziej potrzebne przedmioty i unika lub unicestwia (najczęściej naskakując) napotkanych przeciwników. Oczywiście zdarzają się przypadki, gdy autorzy próbują mieszać gatunki i wplatają do swoich produkcji elementy logiczne lub przygodowe, ale na pewno jest rzadkością, że na koncepcję zabawy lub sposób gry wpływa pewnego rodzaju techniczna sztuczka, która dodatkowo staje się elementem fabuły. Z czymś takim mamy właśnie do czynienia w grze "ZeroSphere".

Za tytuł odpowiedzialna jest scenowa grupa Code Red, a konkretnie Alexander Grupe (na scenie znany jako Lasso - programista i grafik) oraz Erik Hellbing (pseudonim eha - muzyk). Produkcja zadebiutowała w sierpniu 2015 roku podczas scenowego party Evoke, ale ostateczna (tzw. finalna) wersja gry światło dzienne ujrzała kilka miesięcy później, podczas grudniowego party Under Construction. Bohaterem gry jest Squinty - zezowata, pomarańczowa kulka. Podczas swoich podróży statkiem kosmicznym przez bezmiar wszechświata zostaje zestrzelony przelatując nad planetą Odak-3 i podstępem trafia do laboratorium szalonego naukowca Odaka. Wymyślił on "przekształcacz wymiarów" - maszynę, którą postanawia przetestować na naszym bohaterze. Eksperyment wypadł po myśli Odaka, ale Squinty doświadcza niebywałych tego skutków ubocznych. Cały świat widziany jego zezowatymi oczami jest rozciągnięty w pionie i jedynie poprzez mrużenie i przymykanie oczu, staje się na kilka chwil normalny, choć czarno-biały. Ciężko się żyje z taką niedogodnością, tak więc Squinty, wyrzucony z laboratorium Odaka, postanawia do niego wrócić i odgryźć się na krzywdzie, jakiej mu uczyniono.

Gra polega na przejściu 25 etapów. W każdym z nich, skacząc pomiędzy różnymi platformami i innymi przeszkodami, w określonym niewielkim limicie czasowym należy zebrać wszystkie kryształy i odnaleźć wyjście. Różnorakie potwory, czyhające praktycznie w każdym etapie, są śmiertelnie niebezpieczne dla naszego bohatera - wystarczy jeden z nimi kontakt i tracimy jedno z cennych wcieleń. Jedynym sposobem wyeliminowania niektórych z nich jest naskok (najwyraźniej tego się nie spodziewają i nie są w stanie z tej strony zaatakować nas swoją niewidzialną bronią). Wszystko wygląda na proste i typowe, ale... dlaczego to jest takie zniekształcone? Właśnie tak wygląda świat według Squinty'ego. Zadanie nie będzie więc łatwe (z pozoru). Pole widzenia nie do końca pozwala na precyzję działania (a zwłaszcza skakania), chyba że wciśniemy przycisk "fire". Wówczas ekran staje się normalny i możemy szybko postarać się opracować strategię dalszych ruchów (nie możemy w tym momencie się poruszać). Szybko, gdyż "normalność" nie trwa wiecznie - czas, przez jaki możemy oglądać świat bez zniekształceń określa wskaźnik znajdujący się w lewym górnym rogu ekranu i nie pozwala on na patrzenie dłużej niż kilka sekund.

ZeroSpehereZeroSpehere Na pierwszy rzut oka całość nie wydaje się ciekawa, niemniej szybko można się przekonać, że jest całkiem odwrotnie. Z czasem można się przyzwyczaić do nieco zdeformowanej grafiki i nawet bez korzystania z umiejętności normalnego widzenia, pomyślnie przemieszczać się po niektórych etapach. Korzystanie z "mocy widzenia" przydaje się w większości przypadków do oceny tego, co znajduje się nad i pod nami. Poziomy są stosunkowo mało rozlegle (zajmują od jednego do maksymalnie trzech ekranów w poziomie), lecz dobrze zaprojektowane, z dużą różnorodnością znajdujących się w nich elementów. W trakcie wędrówki znajdziemy całkiem sporo gadżetów wspomagających, takich jak zegar, który przywraca limit czasu do stanu początkowego, kapsułka, która zapewnia chwilową nietykalność czy "zielone coś z cyfrą jeden" będące dodatkowym wcieleniem dla naszego bohatera. Grafika w grze jest funkcjonalna i spełnia doskonale swoje zadanie. Obiekty, głównie murki, kolumny, platformy czy kryształy, choć wydają się dziwnie znajome i jakby zapożyczone z "The Great Giana Sisters", dobrze współgrają z całością i nie wprowadzają dodatkowego, zbędnego zamieszania. Razić może jedynie ich powtarzalność - w grze są tylko 3 rodzaje światów. Muzycznie i dźwiękowo również jest dobrze - fani modułów chip będą zachwyceni skocznymi, nieco zwariowanymi motywami - różnymi w różnych rejonach, jakie przyjdzie zwiedzać.

Szczerze muszę przyznać, że "ZeroSphere" wniósł w 2015 roku i nieśmiało stwierdzę, że wnosi również obecnie, wyraźny powiem świeżości - nawet w zalewie obecnych platformówek tworzonych w Scorpionie i Red Pillu. Z uwagi na nietypowe rozwiązanie graficzne, gra może nie być dla każdego, ale zapewniam, że zasługuje na to, aby dać jej szansę. Gra się w nią bardzo przyjemnie, lecz muszę szczerze przyznać, że gdy już opanujemy technikę gry, jest bardzo krótka i zbyt prosta. Przydałoby się co najmniej dwa lub trzy razy tyle etapów lub ich większe skomplikowanie - te dostępne w grze, jak dla mnie, stanowiły co najmniej trening.

Gra do działania wymaga Amigi z 1 MB pamięci. Uruchomić ją możemy bezpośrednio z dyskietki, jak i jest możliwość jej zainstalowania na dysk twardy. Dostępna jest do pobrania za darmo ze strony autora (http://heckmeck.de/demoscene/zerosphere/). Istnieje również możliwość jej zakupienia w firmie PolyPlay. Istnieje zarówno wersja cyfrowa, jak i fizyczna w pudełku, w kilku wariantach (budżetowa i kolekcjonerska), na różnych nośnikach (dyskietka, karta SD, płyta CD dostosowana do uruchomienia na CD32), z plakatem, książeczką czy choćby gadżetem w postaci zabawki yo-yo. Warto zauważyć, że wszystkie wersje płatne zawierają 40 etapów (zamiast 25 - czyli nie tylko ja zauważyłem, że w podstawowej wersji jest ich zbyt mało), posiadają nowe rodzaje przeciwników oraz niebezpieczeństw, a także oferują możliwość zapisywania najlepszych wyników na dysk.

ZeroSpehereZeroSpehereZeroSpehere


 ZeroSphere - Code Red/PolyPlay 2015 
70 1 ZeroSphere
75 ECS 1 MB
80 http://heckmeck.de/demoscene/zerosphere/
 

 głosów: 1   tagi: ZeroSphere, gry platformowe, platformówki
dodaj komentarz
Na stronie SCENA.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem