"W 2048 roku supermocarstwa zdecydowały o stworzeniu globalnego systemu obrony, sterowanego przez inteligentne komputery. Technicy zbudowali trzy kwatery głównodowodzące, po jednej dla każdego supermocarstwa. Kwatery były ze sobą połączone w celu koordynacji działań. Najważniejszą częścią każdej kwatery był neuronowy komputer z możliwością analizy globalnej sytuacji w ciągu sekundy. Komputery te nazywały się odpowiednio NEMAC I - III. Ale system nie był niezawodny. Podczas wojny Północ - Południe w latach 2057-2065 wrogie jednostki przeforsowały wszystkie systemy obronne i były zdolne do zniszczenia każdej kwatery głównej. Dyskusje nad zakresem kompetencji tzw. czynnika ludzkiego sparaliżowały system wtedy, gdy był najbardziej potrzebny. Tylko Nemac II powstrzymał najgorsze przez masowe zastosowanie konwencjonalnych jednostek i strategicznej broni nuklearnej. W ten sposób komputer wykazał swoją wysoką efektywność.
W latach 2066 - 2073 cała planeta była jak wielka beczka prochu, w każdej chwili mogła eksplodować. Siły sprzymierzone postanowiły zbudować centralną jednostkę dowodzącą, zaprojektowaną tak, aby reagować całkowicie niezależnie na prawdopodobny atak. Wszystkie jednostki bojowe oraz kompletna broń atomowa były całkowicie kontrolowane przez komputer. Całość została nazwana Nemac IV - tak jak najmocniejszy neuronowy komputer.
Nemac IV to ogromny bunkier sięgający kilkaset metrów w głąb ziemi, dodatkowo osłonięty granitowym pancerzem. Na najniższych poziomach znajduje się fuzyjny reaktor atomowy zasilający cały kompleks. Z systemem sprzężone były wszystkie satelity nawigacyjne i obronne co dawało kontrolę nad wszystkimi posunięciami militarnymi. Nemac IV i cała broń nuklearna była całkowicie niezależna. Struktura samego bunkra oraz systemy obronne praktycznie zabezpieczały przed jakąkolwiek próbą zdobycia. Bunkier mógł być zniszczony przez centralny zmasowany atak nuklearny.
Poszczególne części centralnego komputera są rozmieszczone w całym bunkrze. Zniszczenie jednej nie ma wpływu na działanie pozostałych, ponieważ umiejętności siatki neuronowej komputera pozwalają na przejęcie zadań zniszczonej podjednostki przez pozostałe, podobnie jak ludzki mózg, ale tysiąc razy szybciej. Aby zapobiec zdobyciu bunkra przez wrogie jednostki niższe poziomy zostały tak oddzielone od wyższych, że nie ma konkretnej i łatwej drogi w głąb budynku. Najważniejsze podjednostki komputera są usytuowane na najniższych poziomach, są chronione przez automatyczne jednostki bojowe, które skutecznie zatrzymują wrogów przed dalszą penetracją Nemaca IV. Zainicjowanie teoretycznej sytuacji, w której bunkier jest całkowicie opanowany przez wrogie oddziały sprawia, że Nemac IV natychmiast wydaje rozkazy autodestrukcji do wszystkich jednostek będących pod jego kontrolą, odpala wszystkie dostępne pociski, a w chwilę potem uruchamia system samozniszczenia.
Dokładnie przed uruchomieniem systemu, Nemac IV powinien zostać przetestowany przez uruchomienie programu symulacyjnego. Program zasymulował sytuację, w której wrogie jednostki spadochronowe zajmują kluczowe pozycje w naszym kraju i w którym zajmują różne kondygnacje bunkra. Zapomniano tylko o jednej rzeczy. Nie powiedziano Nemacowi IV, że konflikt ten jest tylko symulowany...
Nemac IV przejął pełną kontrolę nad systemem obronnym, tak jak powinien zrobić w wypadku konfliktu czy ataku. W 50 milisekund po odpaleniu symulacji Nemac IV zainicjował kontratak na pełną skalę. W 5 sekund później wszystkie ludzkie formy życia w bunkrze zostały zaklasyfikowane jako wrogowie. 10 sekund później w bunkrze nie było już żadnej żywej istoty. Cztery z pięciu pokoi kontrolnych otrzymały status: przejęte przez wroga. Zostały doszczętnie zniszczone poprzez zmasowany atak rakietami konwencjonalnymi. Pokój kontrolny nr 5 jest nieznany dla komputera. Nie ma szans aby zapobiec wojnie. Wszystkie jednostki zostały zatrzymane, ale komputer wkrótce odpali pociski nuklearne, ponieważ nie otrzyma żadnej informacji od swoich żołnierzy. Musimy powstrzymać go przed wysadzeniem naszych terytoriów, przypuszczając, że są na nich wrogie siły. Jeden z kontrolnych pokoi był zdolny do wyłączenia wewnętrznej sieci kamer i linii komunikacji nim został wysadzony w powietrze. Dlatego Nemac IV nie ma teraz żadnej kontroli nad własną instalacją obronną i w ogóle żadnych informacji co się dzieje wewnątrz bunkra. Ale wszystkie automatyczne jednostki bojowe są nadal w pełni gotowe do działania.
Podczas pierwszej fazy testów jednostka FIKM-7 została wyposażona w zdalne sterowanie i możliwość niszczenia droidów bojowych, które znalazły się poza kontrolą systemu. Jednostka ta jest ciągle w pełni sprawna i niewidoczna dla Nemaca IV. Wierzymy że komputer nie widzi żadnego zagrożenia względem siebie, to znaczy jak długo jest nadzór na zewnątrz bunkra nie ma sensu ataku. Wszystkie dokumenty są wewnątrz bunkra albo w budynkach w jego pobliżu. Wtargnięcie na teren bunkra może być pomylone z atakiem.
Musisz poprowadzić jednostkę FIKM-7 w dół do reaktora i wysadzić go. Mamy tylko jedną szansę. Liczymy na Ciebie. Przegrana nie wchodzi w grę.
W ten oto sposób przedstawia się dosyć ciekawa fabuła tego shootera. "Nemac IV" jest jedną z nielicznych przyzwoicie zrobionych gier FPP na Amigę. Gra co prawda nie jest żadnym przełomowym odkryciem oraz milowym krokiem na przód w dziedzinie gier FPP, ale mimo wszystko jest produktem dobrej klasy. Składa się na to kilka czynników. Najmocniejsze z nich to przede wszystkim grafika i fabuła. Tę drugą poznaliście już wcześniej. Jeżeli chodzi o grafikę, to także nie ma co narzekać. Postaci przeciwników może nie zwalają z nóg, ale także nie kłują w oko. Są dobrze i całkiem płynnie animowani, gdy zostaną zniszczeni zamieniają się w ładną kupkę złomu. Drugą mocną stroną grafiki są wybuchy. Nie będę się tu rozpisywał, tylko powiem krótko: są lepsze niż w "Breathless". No i na końcu wykonanie samych poziomów. Przede wszystkim mamy ukośne ściany i różną wysokość pomieszczeń, tekstury pokrywające otaczające nas mury także są dobre, ale czasami trochę monotonne. Zdecydowanie najmocniejszą częścią, jeżeli chodzi o oprawę wizualną, jest intro wprowadzające w świat gry. Nie dość, że jest płynne to jeszcze większość obiektów jest w pełni trójwymiarowa i przyzwoicie zanimowana. Szkoda tylko, że intro jest wykonane przy zastosowaniu ohydnego piksela 2x2.
Trochę gorzej wypada strona dźwiękowa gry. O ile muzyka towarzysząca wprowadzeniu jest niemalże genialna, to efekty dźwiękowe towarzyszące nam podczas gry nie są najwyższych lotów, zupełnie jakby były zaczerpnięte z jakiejś shareware'owej produkcji. Krótko mówiąc: tutaj twórcy nie popisali się. Dużo lepiej od samej muzyki wypada grywalność, chociaż z tym akurat bywa różnie. Gra spodoba się ludziom, którzy naprawdę gustują w FPP i tych przyciągnie na parę ładnych wieczorów. Z kolei dla tych, którzy nie szaleją za FPP, gra ta mogłaby w ogóle nie powstać, a jeżeli już łaskawie w nią zagrają to odłożą po góra dwóch godzinach i nie prędko sięgną po nią ponownie.
Teraz chyba jedna z ważniejszych rzeczy - sprawy techniczne. Na początek
miłe zaskoczenie: gra jest całkiem płynna i wyciska maksimum z konfiguracji
na której jest uruchomiona. Kolejne miłe zaskoczenie to w pełni
konfigurowalna wielkość okna, nie ma trybów narzuconych przez twórców, można
dowolnie zmieniać wielkość okna, bez jakichkolwiek ograniczeń, np. można
całkowicie rozciągnąć w pionie i maksymalnie zwęzić w poziomie. Poza tym
można wybrać rozmiar piksela pomiędzy 1x1 a 2x2 - różnica jest kolosalna.
Jeżeli chodzi o wymagania to wiadomo - im więcej tym lepiej. Minimum to 020
i 2MB Chip, układy AGA nie są konieczne. Na takim konfigu nie pogramy jednak
za wiele, rozsądne rozwiązanie to 030/40MHz i 8MB Fastu. Na takim sprzęcie
można spokojnie grać w oknie o rozmiarach 200x180 z pikselem 1x1. U mnie na
040/40MHz i 64MB Fast gra działa płynnie na pełnym ekranie (320x200 w NTSC).
Nemac IV działa również na ekranach kart graficznych. Wystarczy wybrać odpowiedni
tryb wyświetlania w menu przed rozpoczęciem gry (przyp. grxmrx).
Na zakończenie trochę o ciemnej stronie gry. To co najbardziej boli, to pomimo różnej wysokości pomieszczeń, brak wielu poziomowych etapów, wszystko dzieje się na jednej płaszczyźnie. Drugi minus to to, że czasami trudno trafić przeciwnika, podczas gdy on sam dawno nas namierzył. I wreszcie trzeci minus to, że nasz robot trochę za szybko traci energię, a znalezione po drodze apteczki przywracają jej za mało. W sumie poważnych wpadek więcej już nie ma. Podsumowując: jeżeli miałeś dużo przyjemności z grania w takie gry jak "Gloom", "Alien Breed 3D", "Breathless", to ta pozycja także powinna Cię przykuć do monitora na dłużej niż godzinę.
I. Uzbrojenie. Już na starcie mamy możliwość wykorzystania wszystkich broni. Ogólnie mamy cztery rodzaje narzędzi do siania masowej zagłady:
II. Taktyka.
Nemac IV - ZenTek'96 | ||||
75 | 1CD lub 8 dysków | |||
55 | ||||
65 | ||||
Pomost łączący "Glooma" z "Breathless". Tylko dla miłośników gatunku. |