"The Settlers" to gra, która zrewolucjonizowała świat gier komputerowych. Sprawiła, że gry strategiczne, a w szczególności ekonomiczne weszły w inny wymiar, wskoczyły na inną płaszczyznę. Niektórzy uważają ją za tytuł niepowtarzalny, jedyny w swoim rodzaju, który zapoczątkował nową erę gier, w których gracz musi gospodarnie zarządzać swoim państwem i dowodzić podwładnymi. Inni przypisują grze aspekt kultowy, a jeszcze inni skrycie nienawidzą i nie dostrzegają w tej pozycji niczego nadzwyczajnego... Jak to jest naprawdę?
Klimatycznie wykonane wprowadzenie niekoniecznie musi sugerować, że mamy do
czynienia z grą strategiczną, w której będziemy zasiedlać nowe tereny i
zarządzać gospodarką naszego nowego terytorium. Na początku musimy
zdecydować się na tryb rozgrywki. Mamy kilka rodzajów do wyboru, począwszy
od gry na losowo wygenerowanej mapie, przez pięć misji szkoleniowych, rozegranie kampanii na wcześniej stworzonych 30 mapach (to warianty dla jednego gracza),
aż po grę dwuosobową (jest także tryb demonstracyjny - komputer gra sam ze
sobą). Niezależnie od tego na co się zdecydujemy, postawione przed nami
zadanie zawsze jest takie samo - pokonać przeciwnika. Każda misja jest
nieomalże wierną kopią poprzedniej. Drobne różnice wychodzą "w praniu", a są
to liczba i siła przeciwników w regionie, inna (zazwyczaj mniejsza dla
gracza) początkowa liczba zasobów, inne ukształtowanie terenu oraz, co z tym
ostatnim idzie w parze, różny stopień występowania bogactw naturalnych.
Pierwszym zadaniem gracza jest zbudowanie zamku, który stanowi główny,
najważniejszy budynek w państwie. To w nim zbierane jest wszystko co
wydobędziesz i wyprodukujesz. Na jego lokalizację można wybrać nieomalże
dowolne miejsce, lecz warto sprawdzić czy w danym rejonie będzie nam się
opłacało go postawić. Przed budową warto sprawdzić zasobność obszaru w
minerały, takie jak złoto, żelazo, węgiel i kamień. Ten ostatni można
dodatkowo pozyskiwać bez potrzeby "grzebania" w ziemi (podobnie jak drewno).
Gdy zamek już stoi, przychodzi czas na systematyczny rozwój państwa. Do
naszej dyspozycji pozostawiono cały szereg profesji, które odpowiedzialne są
za jakiś obszar bytności naszych podwładnych. Wszystkie profesje połączone
są łańcuchem zależności. Właściwe rozplanowanie łańcucha to klucz do
sukcesu. Warto mieć to na uwadze, aby później nie dziwić się i zastanawiać
"dlaczego piekarz nie piecze chleba", skoro młyn postawiliśmy na drugim
krańcu mapy (z uwagi na odległość, transport mąki trwa dłużej niż gdyby młyn
stał tuż przy piekarni). Wbrew pozorom nie jest jednak takie proste
zaplanowanie tego łańcucha. Budynki, w których przebywają odpowiedni
fachowcy dzielą się na dwa rodzaje: duże i małe. Małe budynki możemy
postawić praktycznie wszędzie (za wyjątkiem gór i pustyni), ale już duże
potrzebują odpowiedniego ukształtowania terenu. Wystarczy, że zbocze jest
zbyt strome (choć z pozoru na takie nie wygląda) i już taki budynek tutaj na
pewno nie powstanie (no chyba, że w okolicy postawione zostaną małe budynki i
człowiek stawiający fundamenty tak szczęśliwie wyrówna teren, że jednak
będzie to możliwe). Budynki łączymy drogami. Drogi mogą być krótsze lub
dłuższe, bardziej lub mniej strome. Będzie to miało wpływ na czas
przemieszczania się tragarzy pomiędzy poszczególnymi punktami łańcucha.
Należy pamiętać. że tylko budynki połączone z już istniejącym ciągiem
komunikacyjnym (lub zamkiem) zostaną zbudowane i będą funkcjonować.
Rozmieszczając budynki na mapie terytorium warto także brać pod uwagę
otoczenie, w którym zostaną postanowione. Drwala i tartak trzeba postawić w
lesie, rybaka i szkutnika nad wodą, a kopalnie raczej w miejscach, które
wskażą geologowie. Leśnika także lepiej postawić w pobliżu drwala, aby ten
drugi nie musiał przemierzać kilometrów, aby ściąć zasadzone drzewo.
Strażnice, wykorzystywane do powiększania terytorium, należy stawiać przy
obecnych granicach. To w nich przebywają rycerze, których w każdej chwili
możemy wysłać na wojnę z przeciwnikiem. Przejęcie strażnicy wroga oznacza
jej zdobycie wraz z otaczającym ją terytorium.
"The Settlers" to jednak nie tylko budowanie nowych budynków. To także zarządzanie całym organizmem państwa. Wymyślanie co zrobić, gdy płatnerz nie ma czym napalić w piecu, aby wyprodukować miecz lub tarczę. Co zrobić, gdy górnicy odmawiają pracy, bo rzeźnik nie produkuje mięsa, bo świniarz nie ma czym nakarmić świń, a rolnik nie daje mu dla nich żywności, bo nie ma gdzie obsiać pola. To wreszcie walka z przeciwnikiem, która może doprowadzić do upragnionego zwycięstwa. Wszystko to jest na naszej głowie. Do podejmowania właściwych (lub nie) decyzji służą panele opcji, w których możemy ustawiać różne parametry, które w bardziej lub mniej odległej przyszłości przyniosą pożądane lub nie efekty.
Od strony audio-wizualnej "The Settlers" przedstawia się wyśmienicie.
Graficznie wszystko jest bajecznie kolorowe, co chyba doskonale widać na
załączonych obrazkach. Animacja także stoi na wysokim poziomie, co przecież
w grze strategicznej nie jest tak istotne. Autorzy wyszli z założenia, że
skoro gracz spędzać będzie przed monitorem całe godziny, obserwując jak
rozwija się jego państwo, niech chociaż nacieszy wzrok ruszającymi się liśćmi
drzew, drapiącymi się po głowach tragarzami, ścinanymi drzewami, dymem z
kominów, taplającymi się w błocie świnkami itd. Szkoda tylko, że nie
występuje coś takiego jak pory roku lub chociażby jakieś zróżnicowanie
scenerii (na przykład inne drzewa na różnych mapach lub kolor trawy), a może nawet, niczym z "Populousa", jakieś
zdarzenia losowe typu trzęsienia ziemi czy pożary. Muzycznie nie jest
inaczej. Możemy wybrać, czy chcemy w trakcie gry posłuchać muzyki, czy
efektów dźwiękowych. Zarówno to pierwsze, jak i drugie wymaga osobnego
omówienia. Muzyka w trakcie gry to jeden moduł muzyczny podzielony na kilka
różnych utworów. Spokojne, klimatyczne tematy zachęcające do eksploracji
świata "settlersów", które z całą pewnością przypadną wielu do gustu. Z kolei efekty dźwiękowe, to cały smaczek toczącego się
w krainie życia: chrumkanie świnek, dźwięk kosy żniwiarza, odgłos kutego
żelaza, piłowanego drewna. Co ciekawe, słyszane dźwięki uzależnione są od
tego, co aktualnie dzieje się na ekranie. Jeżeli centralnie na ekranie
znajduje się drwal ścinający drzewo, słyszymy stosowny odgłos, lecz gdy tylko
przesuniemy się z widokiem nieco na lewo, wówczas znacznie ściszony odgłos
drwala usłyszmy w prawym głośniku. Oczywiście nie ma nic za darmo. Dźwięki i muzyka
wymagają specjalnej konfiguracji sprzętowej, a konkretnie pamięci Chip. Aby
rozkoszować się zarówno muzyką jak i maksymalną ilością efektów dźwiękowych,
wymagane jest posiadanie 2 MB pamięci (1 MB Chip i 1 MB Fast). Przy
mniejszej ilości pamięci Chip, muzyka jest niedostępna (i jest czego żałować), a efekty dźwiękowe
zostają okrojone (gra podaje jaki procent efektów dźwiękowych jest dostępny).
Warto też zauważyć, że od ilości dostępnej pamięci zależy rozmiar niektórych
map, na których toczy się gra (szczegółowa rozpiska jest w dokumentacji).
Pomimo całego swojego piękna, którym niebywale wszyscy się zachwycają, jak i
niesamowicie oryginalnego pomysłu, gra posiada pewne elementy, które pojawić
się w niej, według mnie, nie miały prawa lub które na etapie projektowania
gry powinny zostać pomyślane inaczej. W moim mniemaniu całkowicie deklasują
one ten tytuł z rangi tego, co się mu przypisuje. Pierwsza i zarazem
największa wręcz wada gry to system walk. Nie mamy na nią absolutnie żadnego
wpływu (no może za wyjątkiem tego czy wyślemy silniejszych, czy słabszych). Wysyłamy kolejnych wojaków na wojnę i biernie patrzymy jak to
"generator liczb losowych" dobiera wynik pojedynku. Przy czym posiada chyba
jakąś sztuczną zmienną, która gracza zawsze stawia na gorszej pozycji. Firma Blue
Byte, wydając ten tytuł, posiadała odpowiednie doświadczenie w kwestiach
strategicznych (wyśmienita seria "Battle Isle)" i zastosowane w "The Settlers" rozwiązanie jest, moim
zdaniem, niedopuszczalne. Kolejna rzecz, której brakuje, to
liczebność przeciwnika. O ile o obsadzeniu strażnicy informuje chorągiew, o tyle liczba strażników zamku jest nam całkowicie nieznana. Przy całej masie statystyk o tym zapomniano? Ktoś
może jednak powiedzieć, że to żadna wada, lecz nawet element realizmu.
Zgadzam się, lecz przy tak skopanym systemie walk, chociaż taka drobna
informacja mogłaby nieco przyćmić wcześniejszą niedoskonałość (chociażby od
strony psychologicznej).
Kolejna sprawa związana z walką to atak jedynie obiektów wojskowych. Ja
rozumiem, że autorzy chcieli zachować humanitarną postawę, lecz w takim razie
zauważam brak konsekwencji. Skoro nie można zaatakować dowolnego budynku
przeciwnika, dlaczego po przejęciu strażnicy okoliczne budynki zostają
niehumanitarnie spalone? W "Foundation", która garściami czerpała pomysły z "The
Settlers", rozwiązano ten element znacznie bardziej logicznie. Pomijając
problemy militarne, których jakkolwiek obecność w takim produkcie jest dla
mnie bardzo niezrozumiała (dba się o takie szczególiki jak zmiana warty, a
dopuszcza się wyżej wspomniane), dokucza trochę brak wpływu na osadnika czy
też chociażby produkcję. Aby zatrzymać pracę budynku, trzeba zlikwidować do
niego prowadzącą drogę lub go po prostu spalić, co wydaje się absolutną
niedorzecznością. Co więcej, czasami zdarzają się sytuacje, gdy np. drwal
siedzi w domku i nie wyrusza na wycinkę drzew, a gracz nawet nie ma pojęcia
co jest tego powodem. Niedopatrzeniem wydaje się także brak obsługi gry przy
użyciu klawiatury (chociażby przewijanie mapy lub wywoływanie najczęściej
wykorzystywanych funkcji). Na koniec jeszcze należy wspomnieć o występującej
na dłuższą metę nudzie. Każda misja jest identyczna, nawet graficznie (mimo,
że pięknie): zbudować wszystko od podstaw i zniszczyć przeciwnika. Różnice
pojawiają się jedynie w tym, że czasami buduje się prościej, a eliminacja przeciwnika nie
stanowi problemu. Autorzy mogli wprowadzić do gry element odkrywania technologii (już na początku dostajemy wszystko, co możliwe - nie można tego uznać za błąd, gdyż wszystko odgrywa istotną rolę i wyrzucenie jednego ogniwa z łańcucha mogłoby w ogóle stracić sens, ale np. wprowadzanie specjalnych budynków już byłoby czymś ciekawym) lub chociażby zróżnicowanych zadań w kolejnych etapach.
Powyższe dwa akapity to garść moich żali, jakie wylałem na grę. Nie bez
przyczyny byłem tak krytyczny. "The Settlers" to pozycja wyjątkowa. W roku
swojej premiery (1993) stanowiła (i nadal stanowi) tytuł rewelacyjny pod
względem graficzno-muzycznym i koncepcyjnym. Na pierwszy rzut oka, podczas
pierwszych kilku rozgrywek, gra przedstawia się wyśmienicie i wydaje się być
istną perełką. Niestety z czasem, pierwsze zauroczenie pryska, gdyż zauważalne stają się niedociągnięcia, które w efekcie powodują spadek tak zwanego długiego żywotu
gry (nie mylić z długą rozgrywką związaną z ukończeniem etapu). Do dzisiaj nie mogę wyjść z podziwu,
jakim cudem "The Settlers" zyskało tak wielką popularność, skoro jest to gra,
która na dłuższą metę trochę nudzi, przy której można czytać gazetę. Składa się z 30 misji,
które są prawie identyczne i są stale oparte na tym samym schemacie postępowania.
Z całą pewnością w komentarzach do tego tekstu pojawi się krytyka mojego
zdania, lecz takie są moje odczucia.
Czas na podsumowanie. Nie napiszę, że gra jest beznadziejna i trzeba jej
unikać. To byłoby niesprawiedliwe i nieprawdziwe. "The Settlers" jest grą
bardzo dobrą, ale nie doskonałą. Jest wyjątkowa, a niepowtarzalna była do
momentu pojawienia się "Foundation" (no i może kolejnych części gry
niedostępnych jednak na Amigę), która to eliminuje wiele niedociągnięć
pierwowzoru. Przyjemnie się w nią gra, lecz w pewnym momencie występuje uczucie przesytu, a i nawet irytacji czy frustracji, gdyż coraz bardziej widoczne stają się wspomniane niedopatrzenia (walka!). Osobiście dobrnąłem do etapu
ósmego i dalej mnie już po prostu gra nie przyciąga (od razu uruchomiłem
etap 30, aby zobaczyć zakończenie). Być może z powodu braku czegoś, co
byłoby urozmaiceniem (nawet obrazki po zakończeniu etapów są za każdym razem
takie same - jest ich dwa lub trzy rodzaje). Ciekawa jest możliwość gry dla dwóch osób - jest szansa stawić
czoła żywemu przeciwnikowi lub dążyć wspólnie do celu wyeliminowania
komputerowego przeciwnika.
Tak czy owak, polecam "The Settlers" każdemu, kto nie słyszał o tym tytule
(ciekawe czy ktoś taki jest?). Warto zobaczyć jeden z amigowych klasyków i
spróbować samemu ocenić czy faktycznie jest to gra, która powinna stać na najwyższym podium obnosząc się tytułem jednej z najlepszych amigowych gier.
Gra zajmuje 3 dyskietki z czego na pierwszych dwóch znajduje się wprowadzenie. Na ostatniej jest gra właściwa. Grę można od razu uruchomić z dysku trzeciego oszczędzając czas. Osoby posiadające dysk twardy z całą pewnością skorzystają z funkcji instalacji gry (można także skorzystać z WHDLoad). Gra nie pracuje w multitaskingu i nie da się jej wypromować.
1 | START | 11 | CHOPPER | 21 | PASTURE |
2 | STATION | 12 | GATE | 22 | OMNUS |
3 | UNITY | 13 | ISLAND | 23 | TRIBUTE |
4 | WAVE | 14 | LEGION | 24 | FOUNTAIN |
5 | EXPORT | 15 | PIECE | 25 | CHUDE |
6 | OPTION | 16 | RIVAL | 26 | TRAILER |
7 | RECORD | 17 | SAVAGE | 27 | CANYON |
8 | SCALE | 18 | XAVER | 28 | REPRESS |
9 | SIGN | 19 | BLADE | 29 | YOKI |
10 | ACRON | 20 | BEACON | 30 | PASSIVE |
The Settlers - Blue Byte 1993 | ||||
![]() |
100 | ![]() |
3 | ![]() |
![]() |
95 | ![]() |
ECS 1 MB | |
![]() |
90 | ![]() |
||
![]() |