Dms jest (de)pakerem (programem pakującym i odpakowującym) archiwów
stworzonych za pomocą programu DMS. Zajmuje mało pamięci i w porównaniu do
DMS v3.05 (nie miałem niższych wersji do przeprowadzenia testu) da się go
obsługiwać na A500 (jak i każdej innej Amidze - przyp. Mailman).
Zastrzegam sobie jedno. Mogę się mylić, ponieważ nie testowałem
wszystkiego, co opisuję. Proszę zatem o wyrozumiałość. Pragnę tutaj
podkreślić, że jeśli coś sobie uszkodzisz, to miej pretensje do siebie
samego.
OPIS:
Programik ten służy do rozpakowywania plików stworzonych za jego
pomocą. DMS to program, który odczytuje cylindy dysku i pakuje odczytane
dane w jednen plik, z różnym skutkiem. Kompresja jest dosyć szybka, a
ilość potrzebnej pamięci jaki i sama szybkość programu zależna jest od tego
jakiego algorytmu kompresji użyjemy. Program DMS potrafi pakować zarówno
dyskietki systemowe, czyli tzw. DOSowe, jaki i "niedosowe", w którym to
formacie zapisana jest część gier dla Amigi. Spakowanie gry niedosowej
daje nam atut w postaci skompresowania takiego dysku do pliku, a co za tym
idzie - można go przechować na dyskietce z błędami (po wcześniejszym
potraktowaniu jej programem BadFormat lub podobnym).
Uwaga!!! DMS v1.52 i niższe nie potrafi rozpakować archiwów
stworzonych za pomocą DMS v1.53 i wyższych. Poza tym posiada błędy. Ale o
tym później.
UJEDNOLICENIE NAZW.
Proponuję ujednolicić nazwy. Ja, pakując jakiś dysk
staram się mu nadać nazwę, która w przyszłości powie mi, co dane archiwum
zawiera. Przykady:
DesertStrike_13(0-39).DMS - dysk pierwszy z trzech gry Desert Strike,
archiwum zawiera cylindry od 0 do 39.
Desert_Strike_13(2-34).DMS - dysk pierwszy z trzech gry Desert Strike,
archiwum zawiera cylindry od 2 do 34.
Itd. Proszę tutaj uważać na znak "" (prawy górny róg klawiatury).
Używam tego znaku nieprzypadkowo. Zamiast niego można używać litery "z",
np. Lemmings_1z2.DMS - dysk pierwszy z dwóch gry Lemmings. Jak kto woli.
Użycie znaku "/" jest niezgodnie z przeznaczeniem. Np. Lemmings_1/2.DMS
spowoduje, że program będzie szukał pliku "2.DMS" w katalogu Lemmings_1.
Nie należy go używać do nadawania nazw plikom podczas pakowania, bo
spowoduje to jedynie błąd.
DMS jest programem posiadającym przyjaźnie wyglądające menu. Najpierw
opiszę znajdujące się tutaj opcje.
Na ekranie programu widnieje sześć dużych i cztery małe ikonki.
- READ - spakowanie dyskietki do archiwum
- WRITE - rozpakowanie archiwum, bądź jego cześci
- VIEW - obejrzenie wnętrza archiwum
- TEST - przetestowanie archiwum
- TEXT - obejrzenie tekstu dołączonego do archiwum
- REPACK - przepakowanie archiwum
- ABOUT - informacje o autorze
- UseHD - chyba umożliwia spakowanie dysków HD
- VERIFY - wyłączenie/włączenie sprawdzania błędów
- ABORT! - przerwanie pakowania/ rozpakowywania.
READ. Zgrywanie dysku do archiwum.
Output File. Dokąd nagrać plik. Klikając w tym okienku możesz
wprowadzić nazwę. Lepiej kliknąć na napisie, pojawi się requester i można
samemu wybrać plik, bądź też dotrzeć do jakiegoś katalogu. Pozwala to
pominąc żmudne wklepywanie nazwy. Warto tutaj jednak zauważyć, że wpisać
tutaj możesz nazwę dłuższą niż toleruje to AmigaDOS. W takim przypadku
zostanie od niej odcięte tyle znaków z jej prawej strony, o ile
przekroczyłeś standard. Oznacza to, że jeśli nadałeś nazwę dłuższą niż
można, musisz ją potem (po spakowaniu dysku) zmienić jakimś programem. Plik
taki koniecznie musi mieć końcówkę ".DMS", bo inaczej nie będziesz mógł
wczytać tego pliku.
Text File. Pozwala dołączyć plik tekstowy. Na przykład w ram-dysku
masz plik tekst w pliku TEKST i jest ona bardzo krótki. To opis do zrzutu.
Można coś takiego dołączyć. Nie powinien być dłuższy, jak kilkanaście
linii. W przeciwnym razie zostanie przy pokazywaniu "przewinięty",
ukazując tylko ich koniec.
Encrypt Password - pakowanie za pomocą hasła. Nie próbowałem. Bo niby
po co? Ale jeśli chcesz, aby twoje opowieści lub coś w tym stylu nie
rozlazło się po okolicy, możesz wpisać tu hasło, jakim chcesz zakodować
archiwum. Nie wiem, czy duże i małe litery robią w haśle jakąś
różnicę.
Cmode - typ pakowania. Oznacza algorytm, jaki zostanie użyty do
spakowania danych. Oczywiście im lepszy, tym lepiej spakuje się cylindry
dysku i archiwum będzie miało mniejszą objętość. Jednak trzeba mieć na to
więcej pamięci. Im lepszy algorytm, tym mniejsza objętość spakowanego w
ten sposób dysku, ale także więcej pamięci wymagane do spakowania dysku.
NONE to po prostu zrzut bez jakiegokolwiek pakowania. Dysk tak
"przetworzony" będzie miał około 900 kB.
SIMPLE to lekkie pakowanie. Szybkie i nieefektowne.
HEAVY1 to dość dobre pakowanie. Ale wymaga już niestety trochę
pamięci.
HEAVY2 jest najlepszym algorytmem. Zabiera najwięcej pamięci, lecz
ja i tak je lubię. Pozwala nieźle spakować dysk.
Inhibit - to przerywanie w trakcie operacji. Jeśli program np. napotka
bootblock (tam siedzą najcześciej wirusy), jakiego nie zna, powiadomi cię o
tym. Wyświetlając okno i wstrzymując pracę programu, czekając na
kliknięcie myszką. Jeśli ustawisz tą opcję na "NO", ta sytuacja nie będzie
mieć miejsca - program się nie zatrzyma, tylko będzie będzie pracował
dalej.
Bitmap to sprawdzanie mapy bitmapowej dysku. W przypadku dyskietki
"niedosowej" nie ma to żadnego znaczenia. O ile wiem, to jeśli dysk będzie
miał uszkodzoną mapę bitmapową, program będzie się ją starał naprawić. (Ja
mu nie ufam, zawsze to wyłączam, choć jeszcze mi niczego nie zrypał)
Device to stacja, jakiej zawartość chcesz spakować.
LowTrack to cylinder, od jakiego zaczniesz odczytywać dane do archimum.
HighTrack to cylinder, na którym zakończysz pakowanie. Włącznie z nim.
Zostanie on także spakowany i dołączony do archiwum.
Opłaca się, abyśmy przesyłali sobie spakowane dane, dema, itd.
W końcu lepiej żebym przesłał ci kilka plików na pół dyskietki, niż na
przykład całą. Odzysk nie jest problemem, choć jest z nim trochę zabawy.
WRITE - odpakowywanie plików z archiwum.
Input File 1 i 2, to pliki, z jakich odbędzie się odpakowywanie. Przy
odpakowywaniu danych (cylindrów dysku) trzeba znacznie mniej pamięci niż
przy ich pakowaniu, a zatem możesz wgrać sobie jakieś dwa kolejne pliki
ramu (w przypadku posiadania jednej stacji dyskietek) i nie bawić się
pojedyńczo. Na przykład posiadasz pliki: Cydonia_0-12.DMS i Cydonia
12-23.DMS. Klikasz na Input File 1 i wskazujesz mu w plik
Cydonia_0-12.DMS. Póżniej to samo robisz z drugim plikiem, lecz tu
wskazujesz ten plik w okienku Input File 2. Jedno ale :CYLINDRY MUSZĄ PO
SOBIE NASTĘPOWAĆ, np. 0-12, a następna musi być 13-sta, czyli np. będą to
pliki NAZWA_0-12.DMS jako Input File 1 i NAZWA_13-20.DMS To tyle. Uważaj
tylko, aby ich nie poprzemieniać, bo wtedy wyskoczy komunikat o błędzie.
Decrypt Password to hasło odkodowujące dane. Nie baw się hasłami, bo
jak jakieś zapomnisz, to będziesz miał dyskietkę z demem, które nie działa,
ponieważ nie znasz prawidłowego hasła, aby je odkodować. Intruzów nie
wpuszczają.
Text to opcja, czy tekst zawarty razem z plikiem ma być wyśietlony
podczas rozpakowywania czy też nie. Display to wyświetl, a Ignore - pomiń.
Pause to pauza.
Yes to aktywna,
NO to nieaktywna. Jeśli rozpakowujesz
jakieś archiwum, a program napotka jakiś bootblock, jakiego nie zna,
zostanie on wyświetlony i program poczeka na kliknięcie myszką. W
przeciwym wypadku nie zatrzyma się.
Device, to symbol stacji, na jaką chcesz rozpakować dane. Uważaj, aby
czegoś sobie nie skasować poprzez nieostrożne obchodzenie się z tą opcją!
Validate, to opcja walidacji dysku. Mapa bitmapowa zostanie naprawiona.
Oczywiście dla dyskietek dosowych, tzn. gdy będziez chciał coś później
zapisać na tym dysku, nie powinien powitać cię komunikat "Volume xxx is not
validated". Jeśli powita, to trzeba się udać do doktora Fix-Diska i użyć
opcji Validate.
LOWTRACK określa, od której ścieżki zacząć zapisywanie, HighTrack na
której zakończyć. Zawsze wpisujesz LowTrack jeśli masz np. plik
Cydonia_0-14.DMS jako pierwszą liczbę (w tym wypadku zero) oznaczającą
początkowy cylinder, HIGHTRACK jako końcowy (włącznie!), dla tego pliku 14.
Czyli w sumie 15 cylindrów zostanie rozpakowane. Demo czy co tam będziesz
miał, może nie działać, lub działać nieprawidłowo, jeśli nie nagrasz na
dysk reszty dysku.
Jeśli chesz się dowiedzieć, jakie cylindry zawiera dane archiwum, użyj
opcji VIEW.
VIEW
Ta opcja służy do uzyskania dodatkowych informacji o archiwum
".dms". Zobaczysz tu jakie zawiera cylindry, czyli najwyższą (HighTrack) i
najniższą (LowTrack), możesz dzięki temu łatwo sprawdzić, czy nazwa (np.
xxx_0-12.DMS) archiwum jest adekwatna do jego zawartości. Widać, jaki
kickstart był użyty do pakowania, ile zajmują odpakowane cylindry, na jakim
komputerze tenże plik został spakowany, wersję programu użytego do
pakowania i minimalną wersję programu, jąką się da ten plik rozpakować.
Widać tu także typ kompresji, typ dysku itd.
Jednak jest tu także ważniejsza opcja. Po kliknięciu myszką, program
wyświetli zawartość archiwum, ukazując kolejne ścieżki. I to jest
najważniejsze. Korzystaj z tego ZAWSZE po spakowaniu dysku do pliku. Nie
wiem jak w wersji
v1.53, ale DMS w wersji v1.51 oraz v1.52 posiadał rażące
błędy, wykluczające praktycznie ten program z użytku. Zawsze po skończeniu
pakowania, wybierz opcję VIEW. Nie jest ważne, czy akurat pakowaliśmy do
archiwum cylinder numer zero czy inny. Z mojego doświadczenia wynika, że
pod napisem USUM NIE POWINNO, NIE MOŻE BYĆ CZTERECH ZER, jeśli w polu
PLenght jest wartość większa niż 100 i tym podobne. Małe wartości (2-5
itd) raczej nie są niepokojące !!!!! Prawdopodobnie zer nie może być także
w następnych dwóch kolumnach. Rozważ to i zapamiętaj. Kiedyś, po
spakowaniu kawałka pierwszego dysku (do pamięci) gry Benefactor właśnie w
tej kolumnie w pierwszym cylindrze były zera. I gra nie chciała działać!!!
Nie wiem, co było tego przyczyną (może brak pamięci???, chyba nie...).
Może ty się domyślisz? Ja jakoś jeszcze na to nie wpadłem. A i jeszcze
jedna uwaga. Podczas przepakowywania pliku MasterBlaster "uciekł" mi
sektor numer 79. Po prostu wyparował, znikł, jak kamień rzucony w wodę.
Także nie wiem, co było tego przyczyną. A zatem trzeba w tych archiwach
badać sektory pierwszy i ostatni, zawarte w archiwach. Niezależnie czy to
plik zawierający dane ze środka, początku czy końca dyskietki.
W pełni sprawdzonym faktem, który można przetestować, jest spakowanie
ORYGINALNEJ dyskietki od gry Silent Service 2. Ja spakowałem ją w dwa
pliki - SilentService2_12(0-39).DMS oraz SilentService2_12(40-79).DMS. W
jednym z nich, konkretnie chyba w tym pierwszym pliku pojawił się w/w
przypadek. Po rozpakowaniu całego dysku gra nawet nie wystartowała.
Pamięci nie mogło mi zbraknąć, bo pakowałem z dysku na dysk.
TEST pozwala sprawdzić, czy archiwum nie jest czasem uszkodzone. Jeśli
jest, program nie zapomni cię o tym powiadomić. Uwaga!!! Program NIE
WYKRYWA w/w błędów!!! Nim coś zrzucisz na dysk, napierw to przetestuj.
Gdy będziesz komuś wysyłał jakieś demko spakowane typ programem, nim
wyślesz, przetestuj wszystkie pliki.
TEXT pozwala odczytać przyłączony do pliku plik tekstowy.
REPACK Ta opcja stworzona została chyba z myślą o posiadaczach małej
ilości pamięci, bo pozwala rozbić archiwum na mniejsze pliki, które
zmieszczą się w pamięci.
Input File to plik, jaki będziemy dzielić.
Output File, to nazwa pliku, do jakiego będziesz zgrywał efekt swej
pracy.
CMODE to typ algorytmu pakowania. Przy przepakowywaniu (tak to można
określić) także jak i przy pakowaniu trzeba mieć dużo pamięci. Dzięki temu
możesz przepakować plik spakowany np. algorytmem SIMPLE na HEAVY2.
W LowTrack i HighTrack ustalasz obszar, jaki chcesz poddać
przepakowaniu. Nie trzeba zgrywać archium na dysk, aby je przepakować.